Η φετινή χρονιά έχει πάμπολλες δυνατές κυκλοφορίες, τίτλους απ’ αυτούς που θα χαρακτήριζε κανείς… ΑΑΑΑ! Όσα υπερκορυφαία παιχνίδια κι αν κυκλοφορήσουν όμως, υπάρχει κάποιο που το κάνει χρόνια τώρα με ζηλευτή συνέπεια, κάθε χειμώνα: το Call of Duty! Η σειρά της Activision, κάθε χειμώνα τέτοια εποχή καταφέρνει και μας εκπλήσσει, και μαζί με ‘μας, εκατομμύρια gamers ανά τον κόσμο που αγοράζουν πιστά κάθε της επεισόδιο.
Φέτος η σειρά αναμένεται να βαδίσει σε… άγνωστα μονοπάτια, καθώς με το Call of Duty: Ghosts, οι άνθρωποι της Infinity Ward, του στούντιο που αναπτύσσει τον τίτλο, εισήγαγαν κάμποσα νέα στοιχεία. Βλέποντας το ενδιαφέρον που παρουσιάζει το παιχνίδι με τις απορίες μας/σας γι’ αυτό να αυξάνονται σταθερά, μιλήσαμε στο τηλέφωνο με τον Μαρκ Ρούμπιν, παραγωγό του παιχνιδιού στην Infinity Ward. Μετρώντας δέκα χρόνια στη βιομηχανία του gaming (είναι στην Infinity Ward από το 2005 και το Call of Duty 2), ο Ρούμπιν απάντησε στις ερωτήσεις μου και είπε πολλά και ενδιαφέροντα.
Άνοιξε μια κοκακόλα® και ξεκίνα…
Call of Duty: Τριάντα χρόνια επιτυχίες
Το Call of Duty: Ghosts είναι το έκτο παιχνίδι σε δέκα χρόνια από την Infinity Ward. Υπάρχει συνταγή επιτυχίας κι αν ναι, πώς καταφέρνετε να μην επαναλαμβάνεστε;
Το βασικό είναι ότι είμαστε πάρα πολύ προσεκτικοί στις επιλογές μας και εν τέλει, αυτό είναι που έχει καταστήσει τα παιχνίδια μας τόσο επιτυχημένα. Κάθε φορά που αναπτύσσουμε έναν νέο τίτλο, βεβαιωνόμαστε ότι χρησιμοποιούμε τις καλύτερες ιδέες, ιδέες που δεν «λένε» απλά αλλά έχουν πραγματικό νόημα για το παιχνίδι. Ο κόσμος έχει πολλές ιδέες και απόψεις αλλά εμείς κρίνουμε με βάση τους δικούς μας παράγοντες: πόσο βολεύει στον χειρισμό, αν προσφέρει «στρωτό» gameplay, αν ενισχύει τα γραφικά. Εκτός των άλλων, μην ξεχνάς ότι στους στόχους μας είναι και η προσφορά μιας κινηματογραφικής εμπειρίας με ελκυστικό σενάριο και προσεγμένους χαρακτήρες.
Και όλα αυτά στο single player. Στο multiplayer πρέπει να προσέξουμε άλλους τομείς όπως για παράδειγμα την ισορροπία στο gameplay και τους διάφορους μηχανισμούς του. Πρέπει να κάνουμε τον παίκτη να θέλει να παίζει ξανά και ξανά, να δημιουργούμε χάρτες όχι στην τύχη αλλά βάσει σχεδίου και εν τέλει να συνδυάσουμε τη δράση με τα role playing στοιχεία ανάπτυξης χαρακτήρα.
Οι περισσότεροι παίκτες «λιώνουν» στο multiplayer του CoD. Το single player δεν έχει κι αυτό ψυχή όμως;
Ξεκαθαρίζω ότι το single player mode είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τη σειρά. Υπάρχουν οι παίκτες που κάθε χρόνο παίζουν ένα κομμάτι της campaign του κάθε μας τίτλου, υπάρχει ένα μικρότερο τμήμα του συνόλου που αφοσιώνεται στο multiplayer και υπάρχει κι ένα μεγάλο ποσοστό που αφιερώνει χρόνο σε όλες τις πτυχές του. Ειδικά στο Ghosts υπάρχουν τα Squads και Extinction modes συν όλο το επιπλέον περιεχόμενο, γεγονός που μπορεί να ψυχαγωγήσει ακόμα κι εκείνους που πάνε «συστημένοι» στο multiplayer.
Ακόμα κι έτσι πάντως, φέτος βλέπουμε μια στροφή σε ό,τι αφορά το σενάριο. Δεν έχουμε υπερστρατιώτες και άρτιο εξοπλισμό. Αντιθέτως, εμείς φαίνεται πως είμαστε οι αδύναμοι της υπόθεσης…
Στα προηγούμενα παιχνίδια, κατ’ αρχάς, στην ιστορία πρωταγωνιστούσαν πολλοί χαρακτήρες. Στο Ghosts θέλαμε να εστιάσουμε σε έναν και μόνο έναν, προκειμένου να επιτύχουμε έτσι το μέγιστο δυνατό δέσιμο ανάμεσα σ’ αυτόν και τον παίκτη. Δημιουργήσαμε έναν κατεστραμμένο κόσμο και μια ιστορία, βάσει της οποίας ο παίκτης τριγυρνά στις ρημαγμένες ΗΠΑ, προσπαθώντας να επιφέρει πλήγματα σε έναν ανώτερο και καλύτερα εξοπλισμένο εχθρό. Οι περιορισμένοι ή και καθόλου πόροι, ενισχύουν ακόμα περισσότερο το στόρι, το υπόβαθρο και τον ρόλο των «φαντασμάτων» (σ.σ. Ghosts) και πέραν του να προσφέρουν κάτι διαφορετικό συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια, καθιστούν σαφές την κατεύθυνση προς την οποία κινούμαστε.
Και μιλώντας για δέσιμο, δεν μπορώ να μην αναφερθώ στον Riley, τον σκύλο! Αλήθεια, πώς προέκυψε; Μπήκε για λόγους καθαρά συναισθηματικούς ή με στόχο να επηρεάσει το gameplay;
Πολύ νωρίς στη φάση ανάπτυξης, όταν έπεφταν στο τραπέζι ιδέες, προσπαθούσαμε να είμαστε όσο πιο ανοιχτοί γινόταν απέναντί τους. Κάποιος πέταξε την ιδέα του σκύλου και παρ’ ότι δεν βρίσκαμε κάποιον ουσιαστικό ρόλο γι’ αυτόν, ήμασταν πρόθυμοι να τον συμπεριλάβουμε απλά και μόνο για το ωραίο και το ξεχωριστό του πράγματος. «Έλεγε» πολύ και εκτός των άλλων, ο στρατός χρησιμοποιεί και στην πραγματικότητα σκύλους. Έτσι αρχίσαμε την έρευνά μας: τι σήμαινε ο σκύλος για τον στρατιώτη και την ομάδα, πού χρησιμεύει, τι εξοπλισμό κουβαλά. Φαντάσου ότι δεν γνωρίζαμε καν πως ο σκύλος έφερε επάνω του κάμερες, ακουστικά, οθόνες κλπ. Είναι ένας πολυδιάστατος χαρακτήρας που τελικά κάνει δουλειά.
Εκτός αυτών υπήρχε και το συναισθηματικό δέσιμο με τον παίκτη. Ένας στρατιώτης, όταν ακόμα ψάχναμε το θέμα, μας είπε ότι θα έτρωγε μέχρι και σφαίρα για τον σκύλο του. Αυτή η σχέση μας ώθησε να συμπεριλάβουμε τον Riley στο παιχνίδι. Χρειάστηκε να δουλέψουμε λίγο στην A.I. ώστε λόγω συμπεριφοράς ο παίκτης να δεθεί ακόμα περισσότερο μαζί του. Σε τελική ανάλυση είναι ο σκύλος του… Ξεκινήσαμε να δουλεύουμε με βάση το gameplay, τελικά μας προέκυψε και το συναισθηματικό δέσιμο. Αν ο παίκτης καταφέρει και νιώσει κάτι γι’ αυτόν, τότε η αποστολή μας θα έχει ολοκληρωθεί.
Multi-culti
Ποιο στοιχείο στο multiplayer θεωρείτε ότι θα εκτιμήσουν περισσότεροι οι hardcore παίκτες;
Νομίζω ότι είναι τα νέα στοιχεία, όπως τα όπλα αλλά κυρίως η άνεση με την οποία μπορεί να κινηθεί κανείς στον χώρο. Η κίνηση είναι «στρωτή» και ενιαία και ο τρόπος με τον οποίο ο χαρακτήρας περπατάει, έρπει, σκαρφαλώνει, είναι κάτι που θα προσέξουν οι hardcore παίκτες. Υπάρχουν και άλλα καινοτόμα στοιχεία όπως ο σχεδιασμός των χαρτών, η ελευθερία στις κινήσεις του παίκτη, το matchmaking, η A.I. και η όλη εμπειρία αλλά θεωρώ πως η κίνηση είναι όλα τα λεφτά.
Το Call of Duty είναι ιδιαίτερα δημοφιλές στις τάξεις των e-sports. Πόσο πολύ λάβατε υπ’ όψιν σας το γεγονός αυτό κατά την ανάπτυξη;
Κάποιες αποφάσεις μας προέκυψαν από την εκτίμηση που δείχνει η κοινότητα των e-sports προς τη σειρά. Μία απ’ αυτές είναι για παράδειγμα το spectator mode ενώ έχουμε κάνει τα πάντα προκειμένου να υποστηρίξουμε τις clans στο παιχνίδι –υπάρχει δυνατότητα για 4 εναντίον 4 με κανόνες MLG, πλήρες matchmaking και leaderboards. Όμως δεν μπορούμε να θυσιάσουμε κάτι, στερώντας το από εκείνους που δεν ασχολούνται με τα e-sports. Εμείς σχεδιάζοντας το παιχνίδι οφείλουμε να υιοθετούμε μια ισορροπημένη προσέγγιση και να παράγουμε ένα παιχνίδι που τόσο οι φίλοι των e-sports, όσο και οι υπόλοιποι, θα χαρακτηρίσουν καλό. Σεβόμαστε την αγορά και αγαπάμε την κοινότητα των e-sports όμως δεν θυσιάζουμε κάτι που θα εκτιμήσουν όλοι οι υπόλοιποι.
Σε ό,τι αφορά τη next gen έκδοση του παιχνιδιού, υπάρχει κάτι που την κάνει να ξεχωρίζει ιδιαίτερα σε σχέση με αυτή για PS3 και Xbox 360;
H νέα γενιά σου δίνει τη δυνατότητα να κάνεις πράγματα που με την τρέχουσα δεν θα μπορούσες. Έχουμε για παράδειγμα νέα εφέ που «λένε», περιβάλλον που καταστρέφεται και με το οποίο ο παίκτης αλληλεπιδρά, HD φωτισμό, καιρικά φαινόμενα και απίστευτο βαθμό λεπτομέρειας. Ένας τοίχος, ας πούμε, στη νέα γενιά κονσολών, είναι πραγματικά χτισμένος τούβλο-τούβλο, δεν υπάρχει κάποιο μοτίβο που απλά επαναλαμβάνεται. Υπάρχει γεωμετρία σε όλα.
Το Squads mode πώς προέκυψε;
Με το Squads θέλαμε να προσεγγίσουμε εκείνους τους παίκτες που έπαιζαν single player αλλά δεν τους τραβούσε το multiplayer, είτε γιατί δεν ένιωθαν άνετα όντας online, είτε διότι δεν διέθεταν τις απαραίτητες ικανότητες. Εμείς από πλευράς μας, θέλαμε να τους προσφέρουμε την online εμπειρία του Call of Duty αλλά παράλληλα, θέλαμε να νιώθουν και άνετα. Έτσι δημιουργήσαμε ένα περιβάλλον στο οποίο ναι μεν ο παίκτης είναι online αλλά με τους δικούς του όρους. Μπορεί να χρησιμοποιήσει τακτικές και στρατηγικές δικής του επινόησης και να επιβραβευθεί γι’ αυτό, να στήσει την ομάδα του όπως ο ίδιος θέλει και να ζήσει εν τέλει μια μοναδική εμπειρία.
No Russian, no party
Τα Call of Duty είναι μια εξαιρετικά επιτυχημένη σειρά. Νιώθετε καθόλου πίεση όταν αναπτύσσετε κάθε της παιχνίδι; Σας επηρεάζουν τα εκατομμύρια πωλήσεων με κάποιο τρόπο;
Η πίεση είναι υπαρκτή και είναι μεγάλη καθώς το παιχνίδι γίνεται ολοένα και μεγαλύτερο χρόνο με τον χρόνο. Θυμάμαι το launch event μας για το Call of Duty 2 είχε διοργανωθεί σε ένα μικρό net cafe με εμάς να παίζουμε κόντρα σε κάποιους φαν της σειράς. Πλέον έχουμε launch events σε όλο τον κόσμο να μεταδίδονται live online, για να καταλάβεις. Προσπαθούμε να μένουμε ανεπηρέαστοι όσο το δυνατόν περισσότερο, κάτι δύσκολο αφού σε επαφή μαζί μας έρχονται παίκτες, δημοσιογράφοι, bloggers. Εμείς από πλευράς μας προσπαθούμε να κατανοήσουμε την κοινότητά μας και τις απαιτήσεις της, ξεσκαρτάροντας τις όποιες φωνές φτάνουν στα αφτιά μας. Ξοδεύουμε εβδομάδες αξιολογώντας το περιεχόμενο του κάθε μας παιχνιδιού και καταβάλουμε τεράστια προσπάθεια ώστε οι όποιες αλλαγές κάνουμε να έχουν θετικό αντίκτυπο στο παιχνίδι και όχι αρνητικό. Αυτό κάνουμε τόσα χρόνια, αυτό κάνουμε τώρα, αυτό θα συνεχίσουμε να κάνουμε. Τόσο απλά.
Πώς καταλήγετε στο σενάριο ενός Call of Duty;
Κατ’ αρχάς ξεκινάμε από μια λευκή κόλλα. Πέφτει άπειρο brainstorming: τρελές ιδέες, υποθετικά σενάρια, σκέψεις, απόψεις. Τα καλύτερα εξ αυτών γίνονται bullet points και κατόπιν ακολουθεί η ένωσή τους. Κάπου εκεί φέραμε τον Στέφεν Γκάνγκαν (σ.σ. Traffic, Syriana κ.α.), έναν διακεκριμένο σκηνοθέτη, για να δουλέψει μαζί μας. Ήταν στο στούντιο κάθε μέρα, δούλευε πλάι στην υπόλοιπη ομάδα και αποτέλεσμα αυτού ήταν να βγει μια συγκλονιστική ιστορία.
Ακόμα και σε περιπτώσεις που είχαμε ένα αποτέλεσμα κάπως προκλητικό στο παρελθόν, όπως για παράδειγμα την αποστολή No Russian στο Modern Warfare 2, υπάρχει εξήγηση.
Δηλαδή;!
Αυτό που θέλαμε στη συγκεκριμένη περίπτωση ήταν να δώσουμε στον παίκτη έναν ακόμα λόγο να μισήσει τη νέμεσή του, ζώντας από πρώτο χέρι τις αγριότητές του. Δεν θέλαμε απλά να εισάγουμε μια βίαιη σεκάνς, έτσι, για να προκαλέσουμε. Το εντυπωσιακό στην όλη υπόθεση ήταν ότι ο παίκτης μπορούσε να μην κάνει τίποτα! Απλά να περπατά και να κοιτάει ενώ γύρω του γινόταν μακελειό. Αυτό έκανε τη σκηνή ακόμα πιο δυνατή συναισθηματικά και αυτός εξ’ άλλου ήταν και ο στόχος μας εξ’ αρχής.
Έχετε ασχοληθεί με μάχες στο παρελθόν, το παρόν και το μέλλον. Ποια είναι ευκολότερη;
Ο κάθε τύπος μάχης έχει τα θετικά και τα αρνητικά του. Με το παρελθόν φερ’ ειπείν και τον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο που είναι δημοφιλής, έχεις άπειρα ιστορικά στοιχεία, αναφορές και δεδομένα: από ταινίες και βιβλία, μέχρι αρχεία και δοκίμια. Αυτό απλουστεύει κατά πολύ τη δουλειά του δημιουργού αφού το έργο του είναι ήδη έτοιμο. Το παρόν από την άλλη, όπως και το μέλλον, σου επιτρέπει να δημιουργήσεις χωρίς τον παραμικρό περιορισμό. Δεν έχεις μια δεδομένη ιστορία που να πρέπει να ακολουθήσεις. Από την άλλη η πρόκληση είναι μεγαλύτερη, όπως επίσης και οι απαιτήσεις. Όπως όμως σου είπα, όλοι οι τύποι μάχης έχουν θετικά, έχουν και αρνητικά, τόσο για τον developer –κυρίως- όσο και για τον παίκτη.
Κλείνοντας, αντιλαμβάνομαι ότι το Call of Duty είναι μια σειρά… για αγοράκια. Χωρίς να θέλω να φανώ σεξιστής, πώς είναι να δουλεύετε παρέα με γυναίκες πάνω σε κάτι τέτοιο;
Αυτή τη στιγμή στην ομάδα ανάπτυξης, σε σύνολο 100 περίπου ατόμων, τα 10-15 είναι γένους θηλυκού και το ποσοστό αυξάνεται σταθερά. Δραστηριοποιούμαστε σε μια παραδοσιακά ανδροκρατούμενη βιομηχανία αλλά με τον καιρό, οι γυναίκες παίκτες αυξάνονται και μαζί τους, το ίδιο και οι δημιουργοί. Στην Infinity Ward βέβαια ανέκαθεν επιλέγαμε συνεργάτες βάσει εμπειρίας και όρεξης και ποτέ ανάλογα το γένος. Είναι καλό πάντως που στη βιομηχανία γενικότερα αυξάνονται σταδιακά οι γυναίκες. Δίνουν ένα διαφορετικό χρώμα, τον δικό τους τόνο αν και πάλι, τα κριτήρια επιλογής θα πρέπει να αφορούν αποκλειστικά και μόνο την ικανότητα.
Το Call of Duty: Ghosts κυκλοφορεί στις 5 Νοεμβρίου σε PC, PS3, Wii U και Xbox 360, στις 22 του μήνα στο Xbox One και στις 29 Νοεμβρίου στο PS4.
1 Σχόλιο
εχω να παθω εκπληξη με την infinity ward απο το πρωτο modern warfare! ενισχυση γραφικων, ελκυστικο σεναριο και προσεγμενοι χαρακτηρες, λεει. εαν ισχυαν ολα αυτα ειδικα το modern warfare 3 δε θα επρεπε να κυκλοφορησει ποτε! ευτυχως που υπαρχει και η treyarch και βγαζει ακομα καλους τιτλους. πρεπει, επιτελους, να γινουμε πιο επιφυλακτικοι και πιο ενημερωμενοι σχετικα με το τι αγοραζουμε, γιατι καποιοι βλεπουν υψηλες πωλησεις και νομιζουν πως ειναι οι μαστορες του ειδους!