Για τον κοινό gamer (Gamerus Commonus στα επιστημονέζικα), η Telltale Games σημαίνει πολύ λίγα πράγματα, κατά πάσα πιθανότητα φέρνει στο μυαλό του το Walking Dead και το καταπληκτικό adaptation της. Η αμερικάνικη εταιρεία όμως έσβησε τα δέκατα κεράκια της τον περασμένο μήνα και ευθύνεται για πολλά περισσότερα παιχνίδια απ’όσα θα περιμένατε. Όταν δεν δημιουργούσαν κάφρικα poker παιχνίδια (Poker Night at The Inventory 1 και 2), οι Telltale developers δοκίμαζαν την τύχη τους με «adventure» παιχνίδια από τα οποία, κάποια θεωρούνται εξαιρετικές επιτυχίες (τα άπαντα των Sam and Max, Back to The Future), ενώ κάποια άλλα όχι και τόσο πολύ (Jurassic Park).
Η Telltale games ήταν από τους πρώτους που υιοθέτησαν το επεισοδιακό μοντέλο διανομής των παιχνιδιών τους, προκαλώντας ουκ ολίγες συζητήσεις επί του θέματος, όπως το «Είναι το Episodic Gaming η σωτηρία των videogames;» και άλλα παρόμοια. Η εταιρεία ανυψώθηκε σε mainstream status με την κυκλοφορία του Walking Dead Season 1, ένα «adventure style» παιχνίδι το οποίο βασίστηκε στο ομώνυμο comic και τηλεοπτική σειρά. Παρόλο που η δεύτερη σαιζόν του Walking Dead αλλά και το Wolf Among Us ακολουθούν την ίδια νοοτροπία στο gameplay, την οποία παρεμπιπτόντως θεωρώ εξαιρετική, θα ήθελα να κρούσω τον κώδωνα του κινδύνου για την εταιρεία και τους 180 υπαλλήλους της. Θα γυρίσετε και θα μου πείτε «Γιατί ρε φιλαράκι, μία χαρά είναι τα παιχνίδια έτσι όπως είναι! Γιατί να κινδυνεύουν από κάτι;». Συνεχίστε την ανάγνωση και όλες οι απορίες θα λυθούν.
Γιατί λοιπόν η Telltale Games βρίσκεται σε κίνδυνο; Τα Walking Dead και Wolf Among Us αποσπούν θετικότατες κριτικές, οπότε ποιο είναι το πρόβλημα; Εξάλλου, όπως λένε και οι αμερικάνοι «If it ain’t broke, don’t fix it»! Αυτό είναι το θέμα: τα videogames συνηθίζουν να παραμένουν στάσιμα μόλις βρουν μία μορφή στην οποία τόσο οι δημιουργοί όσο και οι επενδυτές νιώθουν αναπαυτικά. Αν ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών δεν κοστίζει πάρα πολλά και πουλάει άπειρα κομμάτια και το κοινό τα λατρεύει, τότε η κατάσταση θα παραμείνει ως έχει. Ώσπου το κοινό να τα σιχαθεί. Οι χρυσές εποχές του NES χαρακτηρίζονταν από εύθυμα side-scrolling platformers με χαριτωμένα 8-bit γραφικά και αβυσσαλέα δυσκολία και το κοινό τα λάτρευε. Ώσπου έπαψε να τα λατρεύει. Πριν από μία δεκαετία η αγορά των first-person shooters (και όχι μόνο) είχε κατακλυστεί από games με θέμα τον WW2, ενώ η σειρά Medal Of Honor πρέπει να μετρούσε 23 expansions και άλλα 11 spin-offs (και υπερβάλλω ελάχιστα). Franchises σαν και αυτά πουλούσαν σαν τρελά και είχαν απήχηση. Ώσπου έπαψαν να έχουν απήχηση. Την τελευταία εξαετία τα modern military shooters είχαν την μερίδα του λέοντος, με το (καταπληκτικό, if you don’t mind me saying) COD: Modern Warfare να εγκαινιάζει το trend αυτό, ενώ οι πωλήσεις έσπαγαν ρεκόρ με κάθε νέο installment. Ώσπου τα ρεκόρ έπαυαν να σπάνε. Καταλάβατε που το πάω ή ακόμα;
Αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί παιχνίδια όπως το League of Legends αυξάνουν το cooldown της ultimate του αγαπημένου σας ήρωα για 1.7 nanoseconds χωρίς κανένα απολύτως λόγο; Η απάντηση είναι απλή: επειδή ο κόσμος σιχάθηκε αυτό το ability. Οι δημιουργοί κατάλαβαν πως ο κόσμος σιχαίνεται το ability αυτό. Γι’αυτό και το «νέρφαραν» ώστε να μην το σιχαίνονται τόσο πολύ. Ο λόγος για τον οποίον υπάρχουν τόσες πολλές και μικρές αλλαγές στην ισορροπία του παιχνιδιού είναι γιατί εκατομμύρια παίκτες έχουν εξοικειωθεί με την ισορροπία του παιχνιδιού και μερικοί αποφάσισαν να «πειράξουν» το meta για να αποκτήσουν ένα πλεονέκτημα, πράγμα που δυσαρέστησε τους υπόλοιπους. Παιχνίδια όπως το LoL αποδεικνύουν περίτρανα πως τα videogames είναι ζωντανοί οργανισμοί οι οποίοι πρέπει να ανανεώνονται συνεχώς. Αν η Riot δεν «πείραζε» την ultimate του αγαπημένου σας ήρωα για 1.7 nanoseconds, το παιχνίδι θα βυθιζόταν όλο και πιο βαθιά σε κινούμενη άμμο από την οποία θα δεινοπαθούσε να δραπετεύσει. Η σειρά Call of Duty βρίσκεται σε αυτήν την άμμο. Η σειρά Assassin’s Creed βρίσκεται σε αυτήν την άμμο. Και η μελλοντικές σειρές της Telltale games βρίσκονται επικίνδυνα κοντά σε αυτήν την άμμο. Δείτε ποιο χαρακτηριστικό τους θα καταντήσει να εκνευρίζει το κοινό: Οι σειρές Walking Dead και Wolf Among Us δεν στηρίζονται στις επιλογές των παικτών. Βασίζονται στις απόψεις των παικτών.
Πώς γίνεται ένα παιχνίδι το οποίο ζητά συνέχεια από τον παίκτη να κάνει μερικές επιλογές να μην βασίζεται στις επιλογές αυτές; Είναι απλό: οι δημιουργοί ετοίμασαν έτσι την δράση του παιχνιδιού έτσι ώστε όλοι να ξεκινούν από το σημείο Α και να σταματούν στο σημείο Ω. Ο δρόμος που «επιλέγει» ο παίκτης δεν είναι παρά μικροί χωματόδρομοι οι οποίο τρέχουν παράλληλα στον κεντρικό δρόμο και έχουν, στην τελική, επιφανειακή σημασία. Τυχαίο παράδειγμα που δεν βασίζεται σε κανένα συγκεκριμένο IP της Telltale (No spoilers here, worry not). Ο Χ θέλει να πυροβολήσει τον Υ και μία ντουζίνα NPCs και ο πρωταγωνιστής παρακολουθούν το standoff. Κάποιοι θέλουν να σωθεί ο Υ, άλλοι θέλουν ο Χ να τραβήξει την σκανδάλη. Ο παίκτης θα πει την γνώμη του πάνω στο θέμα και αποφασίζει να ταχθεί υπέρ του Υ. Ο Χ, παρόλα αυτά, τραβά την σκανδάλη. Η χήρα του Υ, μας ενημερώνει το παιχνίδι, θα θυμάται την καλή μας πρόθεση ενώ ο Χ θα μας κρατάει μουτράκια. Θα πίστευε κανείς πως η απόφαση του παίκτη θα άλλαζε άρδην την ροή του παιχνιδιού. Είστε γελασμένοι! Η χήρα του Υ σκοντάφτει και πέφτει με τα μούτρα σε έναν τσιμεντόλιθο πριν προλάβει να μας ανταποδώσει την χάρη, ενώ όταν εμφανιστεί το επόμενο εμπόδιο στην περιπέτειά μας, ο Χ θα μας πει «Θυμάμαι πως δεν με υποστήριξες τότε» και το γεγονός θα εξελιχθεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Φυσικά υπάρχουν μερικές εξαιρέσεις στο φαινόμενο αυτό, αλλά η γενικότερη φόρμουλα έχει ως εξής: Συμβαίνει κάτι, λες την γνώμη σου, οι υπόλοιποι σε κρίνουν για την άποψή σου, το πρόβλημα επιλύνεται, επαναλάβατε μέχρι να φτάσετε στο τέλος του παιχνιδιού.
Είναι λογική η επιλογή της Telltale να δίνει σε όλους μία πάνω-κάτω όμοια ιστορία. Εξάλλου, πληρώνουν το ίδιο ποσό, οπότε όλοι πρέπει να αποκτούν πρόσβαση στο ίδιο αγαθό, έτσι δεν είναι; Ναι, αλλά όταν το παιχνίδι διαφημίζει τον εαυτό του ως μία εμπειρία τύπου «Επέλεξε την δικιά σου περιπέτεια», δεν μπορώ παρά να νιώθω λίγο προδομένος. Δεν μπορείς από την μία να ενημερώνεις τον παίκτη πως η βούλησή του είναι κρίσιμης σημασίας και τα πάντα στηρίζονται στο πως θα χειριστεί τα πράγματα και το φινάλε να είναι ακριβώς το ίδιο για όλους, ενώ οι όποιες διαφορές να είναι επιφανειακές. Το Mass Effect 3 ακολούθησε την ίδια τακτική – είχε υποσχεθεί στον παίκτη πως το φινάλε θα ήταν άμεσα συνδεδεμένο με τις επιλογές που έκανε κατά την διάρκεια και των τριών παιχνιδιών και δεν θα πρόσφερε ένα φινάλε τύπου Α, Β ή Γ (πράγμα που στο τέλος έκανε). Με την φιλοσοφία αυτή, η Telltale Games φαίνεται πως θέλει να έχει και τον σκύλο ολόκληρο, αλλά και την πίτα χορτάτη (όπα, σαρδάμ)! Αμ, δεν μπορείς, όμως…
Αν θέλετε να μάθετε, λάτρεψα όσο τίποτα άλλο την πρώτη σαιζόν του Walking Dead αλλά και το Wolf Among Us, του οποίου το τελευταίο επεισόδιο κυκλοφόρησε πριν από λίγες μέρες. Θεωρώ πως αυτά τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά και θα τα πρότεινα ανεπιφύλακτα σε όλους όσους δεν τα έχουν παίξει ακόμα. Η μαγεία του όμως, για μένα τουλάχιστον, έχει χαθεί. Έχω πλέον σηκώσει την αυλαία και μπορώ να δω τι τρέχει στο backstage. Τα πράγματα πρέπει να αλλάξουν…
2 Σχόλια
Το θέμα είναι γνωστό και οι εταιρίες το περιμένανε (κάποιες όχι).΄
Η ανάγκη για καινοτομίες και αλλαγές σε αντίληψη και χειρισμό είναι πιο επιτακτική πλέον μιας και οι χιλιάδες κυκλοφορίες χρησιμοποιούν τα ίδια engine με τα
ίδια εφέ και πάνω κάτω ίδιους περιορισμούς.
Ελπίζω σε VR… (oculus, sony κλπ)
Ίσως θα έπρεπε απλά να γεμίσει περισσότερο το gameplay όπως στο Fahrenheit. Είχε αρκετά περισσότερα πράγματα να κάνεις. Μπορεί και η επιτυχία αυτών των τίτλων να μην είναι μόνο το εκπληκτικό σενάριο, αλλά και η χαμηλή δυσκολία που επιτρέπει σε casual gamers να το απολαύσουν.