Τα Demon Souls και Dark Souls της From Software είναι action RPG γνωστά για τον ασυμβίβαστο χαρακτήρα τους: υποχρεώνουν τον παίκτη να πεθαίνει συχνά, να μαθαίνει από τα λάθη του, να απομνημονεύει χάρτες και συμπεριφορές εχθρών, ενώ παράλληλα αφαιρούν πολλά «βοηθήματα» που έχουν καθιερωθεί πλέον σήμερα, αφήνοντας τον παίκτη να εξερευνήσει χωρίς automaps, να μάθει χωρίς tutorials, να αναπτύξει μια σχέση αγάπης/μίσους με το παιχνίδι και τον σαδιστικό του σχεδιασμό. Σίγουρα, δεν είναι παιχνίδια για όλους. Το Bloodborne συνεχίζει ευτυχώς στο ίδιο μονοπάτι, χωρίς να χαριστεί σε κανέναν, ενώ παράλληλα κάνει μερικά τολμηρά καινοτόμα βήματα στον σχεδιασμό του για να απογειώσει την όλη εμπειρία σε ένα ανώτερο επίπεδο που αγγίζει κάτι το… Θείο. Όχι, το Bloodborne σίγουρα δεν είναι για όλους.
Ο ήρωάς μας φτάνει στην καταραμένη, βικτωριανή πόλη της Yharnam, όπου κάτι κακό σαλεύει. Το μυστηριώδες σενάριο είναι ένας γρίφος κρυμένος σε ένα ακαταλαβίστικο αίνιγμα, που ξεδιπλώνει μέσα από κρυπτικες απαντήσεις, σουρεάλ μισόλογα και ομιχλώδεις στιχομυθίες. Ένας μυστήριος γιατρός ολοκληρώνει μια περίεργη μετάγγιση αίματος στον χαρακτήρα που μόλις έχουμε δημιουργήσει (οι διαφορετικές «Origins» απλά ορίζουν τα αρχικά στατιστικά) και όταν ξυπνάμε στο σκοτεινιασμένο ιατρείο του, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με ένα τερατόμορφο κτήνος. Δεν είναι πολλά τα παιχνίδια που σε βάζουν να σκοτωθείς μέσα στα πρώτα δευτερόλεπτα. Και όμως: πρέπει αναγκαστικά να σκοτωθούμε σε αυτή την άδικη πρώτη μάχη, γιατί έτσι θα γνωρίσουμε έναν παλιό «Κυνηγό» της Yharnam που ζει σε ένα «όνειρο» (παρέα με μια κούκλα που… ζωντανεύει αργότερα για να μας κάνει τα level-up), ο οποίος θα μας στείλει να εξερευνήσουμε τα μυστικά της καταραμένης πόλης. Όπως καταλαβαίνετε, υπάρχει ένα γενικότερο σουρεάλ πέπλο μυστηρίου και απλά προχωράς μπροστά, ελπίζοντας να βρεις τις απαντήσεις… χωρίς journals και σημειώσεις, βελάκια που δείχνουν την επόμενη αποστολή και automaps. Το Bloodborne ξεκινάει έτσι λοιπόν, ως dark fantasy όπως οι προκάτοχοί του, με πολύ πιο έντονο το gothic στοιχείο, αλλά στον δρόμο ξεφεύγει και βουτάει στην καταθλιπτική μαυρίλα του cosmic horror.
Το βασικό σχεδιαστικό δόγμα του οραματιστή Hidetaka Miyazaki ζει και βασιλεύει στο Bloodborne: προσεκτική εξερεύνηση σε περίτεχνα δομημένους χάρτες που συνδέονται όλοι μέσω μαγικών λαμπών-τηλεμεταφορέων με μια ασφαλή ζώνη, την ονειρική Hunter’s Dream. Εδώ μπορείτε να γεμίσετε προμήθειες, να αναβαθμίσετε όπλα και να κάνετε level-ups… αλλά κάθε φορά που το κάνετε, οι χάρτες ξαναγεμίζουν τέρατα (εκτός από τα μεγάλα bosses και τις ειδικές μάχες με άλλους Κυνηγούς). Επίσης, κάθε φορά που σκοτώνεστε, χάνετε όλα τα υπερπολύτιμα Blood Echoes, τη νομισματική μονάδα του παιχνιδιού που συλλέγετε από τους νεκρούς αντιπάλους και που χρησιμεύει και ως experience points. Έχετε μια ευκαιρία να ανακτήσετε τα χαμένα Blood Echoes, αλλά και πάλι είναι σίγουρο ότι ο μέσος παίκτης θα χάσει πολλά Echoes και θα βρίσει άπειρους θεούς, δαίμονες, θείες, μάνες και πατέρες. Καλώς ήρθατε στο Bloodborne.
Αυτός ο hardcore χαρακτήρας ίσως σοκάρει τους νεοφερμένους, αλλά οι βετεράνοι της σειράς είναι εξοικειωμένοι με το πόσο αδυσώπητα και ανελέητα τιμωρείται ο παίκτης για τα λάθη του. Αν και δεν μπορεί να συγκριθεί ευθέως με τα προηγούμενα Dark Souls, η βασική συνταγή είναι πάνω-κάτω η ίδια, με κάποιες διαφοροποιήσεις: η δομή των χαρτών είναι ελαφρώς λιγότερο «ανοιχτή» και το inventory δεν είναι τόσο φορτωμένο με ένα σωρό αντικείμενα. Η μεγαλύτερη διαφορά είναι ο τρόπος που το Bloodborne σε υποχρεώνει να παίξεις: δεν μπορείς να κινηθείς αμυντικά με έναν βαρύ πολεμιστή με ασπίδα, ούτε μπορείς να βασιστείς σε μαγικά, ξόρκια και επιθέσεις από μακριά. Ο ήρωάς μας στο Bloodborne παίζεται μόνο ως ένα επιδέξιος rogue που ορμάει στη μάχη επιθετικά για γρήγορα χτυπήματα, κάνει αμέσως τούμπες αποφυγής και μετά πάλι χτυπήματα. Αυτό ίσως να είναι το μόνο σοβαρό σχεδιαστικό παράπτωμα του Bloodborne: δεν αφήνει τον παίκτη να πειραματιστεί στις μάχες και στην ανάπτυξη χαρακτήρα, αλλά τον υποχρεώνει να παίξει με έναν συγκεκριμένο τρόπο. «Πρέπει» να χρησιμοποιείτε το πιστόλι/καραμπίνα/κανόνι του αριστερού χεριού, για να ζαλιστεί ο αντίπαλος και να πλησιάσετε για ένα critical hit, «πρέπει» να κάνετε συνεχώς τούμπες, «πρέπει» να κάνετε γρήγορες αντεπιθέσεις (αν δεχτείτε χτύπημα και επιζήσετε), ώστε να πάρετε γρήγορα πίσω λίγη από τη χαμένη ενέργειά σας.
Το Bloodborne έχει πάντως έναν τρόπο για να «επιβάλλεται» ύπουλα στον παίκτη με την τόσο ισχυρή, αδιαπραγμάτευτη προσωπικότητά του: ακόμα και πράγματα που ενοχλούν στον σχεδιασμό του παιχνιδιού, είναι τόσο άρρηκτα συνδεδεμένα με αυτή τη μαγευτική, αλλόκοτη εκκεντρικότητα του παιχνιδιού, που δεν μπορείς να τα χαρακτηρίσεις ως «μειονεκτήματα», αλλά τα δέχεσαι. Θα ήθελα περισσότερα όπλα με πιο ξεκάθαρες διαφοροποιήσεις αλλά τα αιματοβαμμένα, πολυχρηστικά και βρώμικα όπλα του Bloodborne έχουν τέτοιο χαρακτήρα, βαρύτητα και παρουσία, που τα αποδέχεσαι. Με ενοχλεί που οι λάμπες δεν συνδέονται μεταξύ τους και που έτσι πρέπει να επιστρέψω στη βάση και μετά να ξαναταξιδέψω στον τελικό προορισμό (βάσανο, ειδικά με τα loading times), με εκνευρίζει που το «κλείδωμα» του στόχου εξαφανίζεται αν βγει ο εχθρός εκτός κάμερας (ενώ είναι ένα μέτρο δίπλα μου), απορώ με κάτι απότομες, αδικαιολόγητες πτώσεις στο frame rate (την πρώτη φορά ήταν τόσο έντονο, που νόμιζα ότι είχε ενεργοποιηθεί κάποιο bullet time από κάπου) και προσπερνάω ακόμα και τα χαζά physics των νεκρών πτωμάτων που κολλάνε στα πόδια μου ή που πετάγονται αριστερά και δεξιά (σοβαρά τώρα, πρέπει να το κοιτάξει λίγο αυτό το θέμα η FROM). Τα συγχωρώ όλα αυτά. Γιατί το Bloodborne είναι το πιο πανέμορφα άρρωστο, εφιαλτικά μαγευτικό, εξαίσια καταθλιπτικό, νοσηρά ποιητικό, γοητευτικά σιχαμένο, αισθησιακά σαδομαζοχιστικό πράγμα που μπορείς να παίξεις αυτή τη στιγμή.
Το design των εχθρών είναι πραγματικά από άλλο κόσμο: από τον βασικό τους σχεδιασμό, τον τρόπο που κινούνται, τις επιθέσεις τους, τις φωνές τους (τις σιωπές τους), μέχρι τα εφέ, τα χρώματα, τις υφές τους, είναι τόσο αριστουργηματικά εφιαλτικά και πανέμορφα που δεν μπορείς παρά να ερωτευθείς τη σιχαμένη, αρρωστημένη φαντασία από την οποία ξεπήδηξαν. Στον δρόμο μας συναντούμε εντομοειδείς φρικαλεότητες, απόκοσμους και ανέκφραστους τελετάρχες αρχαίων μυστηρίων, μανιασμένα νεκροζώντανα σκυλιά, μαυρισμένα, γλιτσερά όρνεα, γκροτέσκα εκτρώματα, απόκοσμους εφιάλτες να αγκαλιάζουν ολόκληρα κτίρια και να αργοσαλεύουν… και όλα αυτά, χρωματισμένα με μια αλλόκοτη παλέττα, με αποχρώσεις εξωγήινες που νομίζεις ότι δεν έχεις ξαναδεί. Και φυσικά το υπέροχα σιχαμένο αυτό art direction επεκτείνεται μεγαλόπρεπα στα environments. Η μαυρισμένη, μιαρή Yharnam ξεκινάει να… ζωγραφίζει με τα μουντά της χρώματα, τους σιδερένιους φράκτες, τους ανίερους καθολικούς, την τόσο «βαριά» γοτθική αρχιτεκτονική που νομίζεις ότι θα την ρουφήξει το καταραμένο χώμα από κάτω της… και παντού ζοφερά αγάλματα μορφών που σπαράζουν μέσα τη βουβαμάρα τους. Το ίδιο προσεγμένοι είναι και οι χάρτες που ακολουθούν, από μολυσμένους, τοξικούς βαλτότοπους, μέχρι κλειστοφοβικά σπήλαια, λημέρια τεράτων με κατακρεουργημένα πτώματα και ακρωτηριασμένους κρεμασμένους, αλλόκοσμες ακτές και ξεχασμένες αυλές με στραβά κτίρια και παρανοϊκή αρχιτεκτονική που αψηφά τους νόμους της Φυσικής. Αν παίρναμε τις βασικές αρχές του cosmic horror του H.P. Lovecraft, βάζαμε τον H.R. Giger να σκαρφιστεί ό,τι πιο απόκοσμο μπορεί για να τους δώσει μορφή και υπόσταση και τα καλύπταμε όλα με ένα σουρεάλ πέπλο μυστηρίου αλά David Lynch, θα καταλήγαμε με το Bloodborne. Όπως φαίνεται όμως, αρκούσε τελικά ένας Hidetaka Miyazaki.
Το απόλυτα αυτό cosmic horror στοιχείο αντανακλάται και μέσα στο παιχνίδι με μηχανισμούς «τρέλας» και τον μετρητή του insight που αυξάνεται όσο μαρτυρούμε αλλόκοσμα πράγματα και φρικαλεότητες, μειώνεται όμως όταν χρησιμοποιείται ως νομισματική μονάδα για να αγοράσουμε κάποιον ειδικό εξοπλισμό ή για να εμπλακούμε σε multiplayer. Επίσης, όταν είναι υψηλά το insight είμαστε πιο ευπαθείς σε κάποια είδη ζημιάς, ενεργοποιείται το frenzy status πιο γρήγορα, «βλέπουμε» πράγματα που κανονικά είναι αόρατα, ενώ κάποιοι εχθροί κερδίζουν ειδικές κινήσεις. Το Insight είναι ένας εντελώς «τρελός» μηχανισμός (ναι, το έκανα), παρόλα αυτά, λειτουργεί και «δένει» άψογα.
Είναι πολλά πράγματα που το Bloodborne κάνει άψογα: υπάρχουν πολλά και διαφορετικά bosses που όχι μόνο έχουν αναπτυχθεί με έμμεσο τρόπο ως χαρακτήρες μέχρι να τους φτάσεις για το δραματικό build-up, αλλά επιδεικνύουν εξαιρετικά καλογραμμένες μάχες, με κλιμακούμενες φάσεις ενώ απαιτούν ποικιλόμορφες τακτικές για να ηττηθούν, χωρίς να είναι απλά τεράστια «πράγματα» με άπειρα hit points. Το ασύγχρονο, online «παιχνίδι» μεταξύ των παικτών που αφήνουν μηνύματα για τους άλλους Κυνηγούς… ή φαντάσματα που μαρτυρούν τις τελευταίες τους στιγμές, δημιουργεί την αίσθηση ότι είμαστε όλοι μαζί μπλεγμένοι, καταδικασμένοι σε αυτόν τον αέναο εφιάλτη. Το Bloodborne αριστεύει σε αυτό το ύπουλο, έμμεσο είδος αφήγησης, όπου το ίδιο το περιβάλλον γύρω μας από μόνο του ξετυλίγει μια ολόκληρη ιστορία για το πού βρίσκεστε και τι γίνεται. Παράλληλα, άπειροι «κρυφοί» μηχανισμοί κινούνται αθέατοι στο παρασκήνιο, χωρίς να τους βλέπετε, με συνθήκες που ενεργοποιούνται ή απενεργοποιούνται ανάλογα με αντικείμενα που έχετε πάνω σας, με τις περιοχές που έχετε ανοίξει, με τους NPCs που έχετε μιλήσει, ακόμα και με το αν είναι ημέρα ή νύχτα μέσα στο παιχνίδι, αναλόγως με το story progression. Παραδείγματα ας μην δώσουμε για να μην χαλάσουμε εκπλήξεις, αλλά υπάρχει ένας αθέατος ωκεανός κάτω από την παγωμένη επιφάνεια, νήματα που κινούνται και πολλά, πολλά «μυστικά». Το Bloodborne κάνει εξαιρετική δουλειά και στον τομέα του ήχου, όχι μόνο στην ανυπέρβλητη μουσική επένδυση, αλλά και στα εφέ, στους ambient ήχους και κυρίως, στην νεκρική σιγή εκεί όπου πρέπει να υπάρχει νεκρική σιγή… ώστε να σου παγώσει το αίμα όταν αντηχήσει ένα εφιαλτικό μουγκρητό, μια τσιριχτή στριγκλιά, ένα τρίξιμο στο σκοτάδι, οι βαριοί γδούποι βημάτων από κάτι που είναι πίσω σας.
Τέλος, το Bloodborne διαθέτει αναπάντεχα καλοδουλεμένο end-game κομμάτι, όπου μπορούμε να φτιάχνουμε random μπουντρούμια ολοένα αυξανόμενης δυσκολίας, αλλά και το New Game+ όπου ξεκινάμε από την αρχή με τον ίδιο χαρακτήρα, με αυξημένο δείκτη δυσκολίας. Μαζί με τον παράγοντα του multiplayer, τόσο με το συνεταιρικό κομμάτι όσο και με το PvP όπου μπορείτε να εισβάλετε στο παιχνίδι άλλου παίκτη (όπως και στα Dark Souls), το Bloodborne δεν τελειώνει στις 40 με 50 ώρες που θα σας πάρει να τερματίσετε το βασικό campaign, ενώ υπάρχουν μάλιστα και τρία (…νομίζω;) διαφορετικά είδη τερματισμού.
Αγγίζοντας την τελειότητα, τα μοναδικά σοβαρά μειονεκτήματα του Bloodborne είναι κυρίως τα τραγικά μεγάλα loading times και δευτερόντως κάποιες μικρές βουτιές στα frames– δηλαδή και τα δύο «τεχνικά» κομμάτια που ίσως να φτιάξουν σε επόμενο patch. Να γίνει (για άλλη μια φορά) σαφές όμως ότι, παρόλο που το Bloodborne είναι ένα αριστούργημα, πραγματικά δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους, καθώς σε πολλά σημεία, θα πρέπει να παίζετε ξανά και ξανά τις ίδιες περιοχές μέχρι να καταλάβετε τι και πώς πρέπει να το κάνετε. Αλλά ίσως τελικά να είναι καλύτερα, γιατί έτσι θα μετρήσουμε λιγότερα θύματα παραφροσύνης και τρέλας στον ανίερο βωμό του κοσμικού τρόμου.