O Βρετανός Alan Turing θεωρείται ο πατέρας της επιστήμης υπολογιστής και της τεχνητής νοημοσύνης. Επινόησε ένα τεστ ώστε να εξακριβωθεί η αποτελεσματικότητα μίας AI, με το απλό όνομα “Turing Test”. Το τεστ αυτό είναι μία παραλλαγή ενός παιχνιδιού ονόματι “The imitation game”. Στο παιχνίδι συμμετέχουν ένας άνδρας, μία γυναίκα και ένας τρίτος κριτής, του οποίου το φύλλο είναι άσχετο. Ο/Η κριτής επικοινωνεί γραπτώς με τους υπόλοιπους παίκτες χωρίς να υπάρχει οποιαδήποτε άλλη επαφή (οπτική, ακουστική κλπ) και μέσω απλών ερωταπαντήσεων, ο/η κριτής πρέπει να προσδιορίσει ποιος είναι ο άντρας και ποια η γυναίκα. Σκοπός του άντρα, χωρίς να λέει επακριβώς ποιο είναι το φύλλο του, είναι να μπερδέψει τον τρίτο παίκτη ώστε να τον οδηγήσει στο λάθος αποτέλεσμα. Στο Turing test όμως, ο ανθρώπινος κριτής πρέπει να καταλάβει αν επικοινωνεί με μία μηχανή ή με μία φυσιολογική ανθρώπινη νοημοσύνη. Και από εκεί πηγάζουν ένα κάρο φιλοσοφικά ερωτήματα, το θεωρητικό πείραμα ονόματι “the chinese room” και η κεντρική ιδεολογία του SOMA. Μία μηχανή δεν χρειάζεται να είναι όντως ανθρώπινη για να έχει νοημοσύνη. Αρκεί να μπορεί να μιμηθεί μία ανθρώπινη νοημοσύνη. Ο παίκτης, μέσω των βιωμάτων του κεντρικού πρωταγωνιστή, θα κληθεί να εξετάσει πολλά ερωτήματα σχετικά με το τι σημαίνει να είσαι άνθρωπος και να πάρει μερικές ιδιαίτερα φρικτές αποφάσεις, βάσει του τι αυτός θεωρεί ηθικό και αποδεκτό. Πολύ λίγοι θα ήταν αρκετά άκαρδοι ώστε να κλωτσήσουν ένα ανυπεράσπιστο ζωάκι το οποίο θα αντιδρούσε με πόνο και θλίψη. Πόσοι θα ήταν αυτοί, άραγε, που θα κλωτσούσαν μία συνθετική μηχανή η οποία θα αντιδρούσε με πόνο και θλίψη;
ΕξωSOMAτικά βιώματα
Ο Simon Jarrett πεθαίνει. Έπειτα από ένα τροχαίο ατύχημα, ο εγκέφαλος του αργά αλλά σταθερά διαλύεται. Οι γιατροί του δίνουν μονάχα μία χούφτα μηνών ζωής. Ένα σκανάρισμα του εγκεφάλου του μπορεί να δώσει στους επίδοξους επιστήμονες μία πιο πλήρη εικόνα του προβλήματος και ίσως, μια θεραπεία. Ο Simon κάθεται αναπαυτικά στη καρέκλα, το sci-fi μαραφέτι προσαρμόζεται άβολα πάνω στο κεφάλι του. Μόλις ολοκληρώνεται η διαδικασία, γίνεται μία τρομακτική διαπίστωση. Τα φώτα έχουν σβήσει. Ψυχρό, άψυχο μέταλλο έχει αγκαλιάσει τους τοίχους. Ένας φουτουριστικός αλλά κατεστραμμένος υπολογιστής προσπαθεί να παραμείνει λειτουργικός. Κάτι απειλητικό περιπολεί στους διαδρόμους. Η μοίρα έπαιξε κορώνα-γράμματα. Ο Simon έχασε…
Αν η υποβρύχια Rapture του Bioshock είχε τον συχωρεμένο H.R. Giger για εσωτερικό διακοσμητή, τότε θα έμοιαζε επακριβώς με το Pathos-II, την υποβρύχια βάση στην οποία ο Simon μεταφέρθηκε μυστηριωδώς. Το sci-fi setting αυτό θυμίζει περισσότερο το εγκληματικά υποτιμημένο Penumbra: Black Plague της Frictional Games παρά το Amnesia, ενώ αυτή τη φορά το budget έχει επιτρέψει στην ομάδα να πειραματιστεί με νέες ιδέες και κόλπα. Επιτυχώς, είμαι σε χαρά να δηλώσω. Τα ανθρώπινα μοντέλα είναι animated σε έναν ικανοποιητικό βαθμό, τα γραφικά είναι πραγματικά χάρμα οφθαλμών ενώ έχουμε και πολύ voice-acting, είτε αυτό προέρχεται από journals ή από real-time διαλόγους. Οι ηθοποιοί είναι αρκετά ταλαντούχοι και δεν βρήκα τα σχόλια τους πάνω στα τεκταινόμενα κουραστικά ή εκνευριστικά. Οι σχεδιαστές ξέρουν πότε να κάνουν τους χαρακτήρες σιωπηλούς και πότε είναι πρέπον να προστεθούν διάλογοι που είναι άρτια γραμμένοι και ικανοποιητικά εκτελεσμένοι. Τέλος, κάθε horror game που σέβεται τον εαυτό του θα δίνει περισσότερη έμφαση όχι στο τι βλέπει ο παίκτης, αλλά στο τι ακούει. Εδώ το SOMA παραδίδει μάθημα για μία ακόμα φορά. Τα ηχητικά εφέ πρέπει να είναι ίσως το 40% των game files (θα σας στοιχίσει γύρω στα 25 gb για να το εγκαταστήσετε) και αυτό αποδεικνύεται περίτρανα in-game. Υπάρχει ένας αηδιαστικά μεγάλος αριθμός ηχητικών εφέ, ικανών να παγώσουν το αίμα και να στολίσουν το setting του παιχνιδιού με άλλα εκατό «στρώματα» τρόμου και φρίκης.
Μία ψυχή, 2 SOMAτα
Κανένα τρομακτικό περιβάλλον δεν είναι ολοκληρωμένο χωρίς απόκοσμα τέρατα να σας κάνουν τη ζωή δύσκολη. Η Frictional games είναι η εταιρεία που με το Amnesia: The Dark Descent έκανε τη gameplay ρουτίνα του «Τρεχάτε ποδαράκια μου» πραγματικά mainstream και εδώ έχουμε ξανά την ίδια συνταγή, με λίγες διαφορές. Το παιχνίδι είναι στον πυρήνα του ένα first-person adventure, όπου χειρίζεστε αντικείμενα κρατώντας πατημένο το αριστερό κλικ και τα περιστρέφετε με κινήσεις του ποντικιού. Αυτό ισχύει για πόρτες, συρτάρια, βάνες και απλά αντικείμενα που θα βρείτε στον χώρο. Το SOMA, σε αντίθεση με τους προκάτοχους του, είναι ακόμα πιο light σε gameplay, καθώς λάμπει δια της απουσίας του το inventory. Δεν υπάρχει πλέον διαχείριση καυσίμων για τις πηγές φωτός, ό,τι αντικείμενα έχετε πάνω σας ο πρωταγωνιστής θα τα βγάλει με το χέρι του αυτόματα όταν είναι ώρα να τα χρησιμοποιήσει, ενώ η υγεία σας χρησιμοποιεί ένα σύστημα που θα σας δώσει μία δεύτερη ευκαιρία σε περίπτωση που τα θαλασσώσετε (κάτω από το νερό θα βρίσκεστε πάντα, είναι απλά θέμα χρόνου να συμβεί αυτό). Μόλις σας εντοπίσει ένα τέρας, θα σας κυνηγάει ανελέητα μέχρι να σας πιάσει. Άμα (όταν) συμβεί αυτό, ο παίκτης παθαίνει ένα βραχυπρόθεσμο black-out, ξυπνάει μετά από λίγο και το τέρας συνεχίζει τη περιπολία του στον γύρω χώρο. Δεν βγάζει νόημα το γεγονός πως αποφάσισε το τέρας να δώσει στο κολατσιό του μία δεύτερη ευκαιρία, αλλά ο μηχανισμός αυτός είναι θεωρητικά εξαιρετικός, καθώς δεν σημαίνει πως κάθε αναμέτρηση θα είναι και η τελευταία σας. Παρόλα αυτά, υπάρχουν μερικά προβλήματα. Ο παίκτης θα ξυπνά πάντα με την όραση του θολή και η κίνηση θα γίνεται πιο αργή, αφού θα κουτσαίνει από εδώ και στο εξής. Ενώ το τελευταίο ανεβάζει την ένταση στα ύψη, υπογραμμίζοντας την ανάγκη για πιο προσεκτικές κινήσεις, η συνεχόμενη θολούρα μπορεί να καταντήσει εκνευριστική. Τα εφέ αυτά φεύγουν μονάχα αν ο παίκτης γιατρευτεί από κάτι παράξενα πραγματάκια που θα βρει σε τοίχους, τα οποία είναι μίας χρήσης. Μέχρι να βρεθεί ένα τέτοιο, η θολή όραση κουράζει τα μάτια απίστευτα. Ένα σύστημα στο οποίο η όραση θα επανερχόταν στο κανονικό της μετά από 2 λεπτά θα ήταν ιδανικό.
Δυστυχώς, τα προβλήματα δεν σταματούν εδώ. Το sneaking είναι η μόνη λύση σας ενάντια στα πάσης λογής τέρατα, αλλά από το SOMA λείπουν ντουλάπες και κρυψώνες όπως αυτές που χρησιμοποιούσε ο Daniel στο Amnesia. Ως εκ τούτου, αναγκάστηκα πολλές φορές να επιλέξω τη δυσάρεστη αυτοκτονία ώστε να επιστρέψω στο checkpoint, αφού ένα τέρας με εγκλώβισε σε μία γωνία και σκεφτόταν με ποιο τρόπο να με αποτελειώσει, χωρίς να υπάρχει πιθανότητα να διαφύγω (δεν υπάρχουν καλές κρυψώνες, απλά σκοτεινά σημεία μακριά από τα τέρατα). Κακά τα ψέματα, αυτό μου έτυχε δύο φορές μόνο. Σε γενικές γραμμές, η ΑΙ των εχθρών λειτουργεί αρκετά καλά. Η όρασή τους δεν είναι η καλύτερη, ιδιαίτερα όταν κινείστε στις σκιές σκυφτοί. Η ακοή τους τούς επιτρέπει να ακούσουν πράγματα που εκσφενδονίζετε, επιτρέποντας σας να δημιουργήσετε αυτοσχέδιους αντιπερισπασμούς, μία τακτική που θα σας λύσει τα χέρια πολλές φορές. Οι συνδετικές γραμμές που τραβούν ορισμένοι μεταξύ του SOMA και του Alien: Isolation δεν είναι ατυχείς. Σε μερικά σημεία, οι διώκτες σας θα περιπολούν τους χώρους όπως και το μισητό Alien, κάνοντας spawn κοντά σας και θα αντιδρούν σε ήχους που προκαλείτε. Αν είστε παίκτης που παίρνει ρίσκα και δεν μασάτε από horror, θα βρείτε το pacing του παιχνιδιού πολύ πιο ανεκτό. Αν, από την άλλη, περιμένετε για ώρα την τέλεια ευκαιρία για να κάνετε την κίνηση σας, θα βρείτε το SOMA αφόρητα κουραστικό. Προσωπικά, ανήκω στη πρώτη κατηγορία παικτών και πιστεύω πως το παιχνίδι είναι μεν προκλητικό και ενίοτε ικανό να προκαλέσει απίστευτες τρομάρες (η αίσθηση όταν συνειδητοποιείς πως ήρθε το τέλος είναι φανταστική), αλλά στην τελική προβλέψιμο, καθώς βασίζεται σε μία παλιά, αναμασημένη συνταγή. Το παιχνίδι επίσης κρύβει μερικές δυσάρεστες εκπλήξεις (με την καλή έννοια, πάντα) προς το τέλος του παιχνιδιού και σαν άνθρωπος που δεν συμπαθεί ιδιαίτερα την υποβρύχια πανίδα, οι περιπλανήσεις μου στον πυθμένα του Ατλαντικού έγιναν απίστευτα βάναυσες.
Το SOMA, όταν θέλει να σας τρομάξει, θα σας πιάσει στα χέρια του και θα σφίξει σκληρά, χωρίς να σας αφήσει να πάρετε ανάσα. Παρόλα αυτά, το 70% του παιχνιδιού βασίζεται στην εξερεύνηση των γύρω χώρων, στην ανάγνωση σημειωμάτων και σε φιλοσοφικές αναζητήσεις. Σε αντίθεση με walking simulators όπως Dear Esther και Everybody’s Gone To The Rapture, στο SOMA ο παίκτης έχει άμεση σχέση με τα τεκταινόμενα και η κατανόηση των γεγονότων μέσω της εξερεύνησης είναι κρίσιμης σημασίας (όπως καταφέρνει εξίσου μαεστρικά και το Gone Home). Δεν υπάρχει ατμόσφαιρα απλά για να υπάρχει. Η ατμόσφαιρα ενισχύει το αίσθημα της ανικανότητας, της απελπισίας, του τρόμου και της μοναξιάς. Της παραφροσύνης που προκαλείται από την άγνοια και το παραλογισμό ως αποτέλεσμα της αδυναμίας του ανθρώπου να επεξεργαστεί δυνάμεις με τις οποίες δεν πρέπει να «παίζει». Η ατμόσφαιρα είναι εδώ για να παραδώσει ένα απίστευτα δυνατό φινάλε, ικανό να λυγίσει και τους πλέον ασυγκίνητους…