To Torment: Tides of the Numenera αδιαμφισβήτητα συγκαταλέγεται ανάμεσα στα πιο “hot” games για το 2017, καθώς ο τίτλος της inXile Entertainment φιλοδοξεί να χαρίσει σε όλους τους φίλους του είδους των RPG μία μοναδικά επική και “ταξιδιάρικη” εμπειρία παιχνιδιού. Δίνοντας ξεχωριστή έμφαση στο βαθύ storytelling και στην εκπληκτική αφήγηση, όπως άλλωστε τα περισσότερα old-school RPGs που μεσουράνησαν στη χρυσή εποχή των 90s, το δημιούργημα των Colin McComb και Brian Fargo είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα σας χαρίσει αλησμόνητες στιγμές, ξυπνώντας παράλληλα μνήμες και συνδυάζοντας την κληρονομιά του χθες με την ξεχωριστή γοητεία του σήμερα.
Αυτό πολύ απλά συμβαίνει γιατί το Torment: Tides of Numenera είναι ο πνευματικός διάδοχος του ιστορικού Planescape: Torment, ενός πραγματικά επικού RPG (με όλη τη σημασία της λέξεως) που άφησε τη δικιά του σφραγίδα στον κόσμο του gaming και μνημονεύεται από τους gamers ακόμη και σήμερα, 18 χρόνια μετά την κυκλοφορία του. Τι ήταν όμως αυτό που έκανε τόσο ξεχωριστό το Planescape: Torment, έτσι ώστε να θεωρείται πλέον ένα all-time RPG classic; Στο αφιέρωμα που ακολουθεί πρόκειται να πραγματοποιήσουμε ένα μοναδικό ταξίδι πίσω στο χρόνο, γνωρίζοντας καλύτερα τον τίτλο που έβαλε πολύ ψηλά τον πήχη, καταργώντας όλα όσα γνωρίζαμε μέχρι τότε για τα CRPG…
Εν αρχή ην… η Black Isle!
To 1996 o ξεχωριστός game designer (και νυν CEO της Obsidian) Feargus Urquhart, πήρε την απόφαση να δημιουργήσει ένα game development studio, το οποίο θα έγραφε… ιστορία. H συγκεκριμένη εταιρεία ανάπτυξης ονομάστηκε Black Isle, με την ονομασία της να προέρχεται από την ομώνυμη περιοχή της Β. Σκωτίας (που ήταν και η ιδιαίτερη πατρίδα του Urquhart) και μέσα στα λίγα σχετικά χρόνια που ήταν “εν ζωή” (σταμάτησε τη λειτουργία της τον Δεκέμβριο του 2003) κατάφερε να παίξει κομβικής σημασίας ρόλο στην εξέλιξη του είδους των RPG, δημιουργώντας μία σειρά από πραγματικά κλασικά games στο συγκεκριμένο είδος.
Fallout 2 (1998), Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000), Icewind Dale: Heart of Winter (2001), Icewind Dale: Heart of Winter – Trials of Luremaster (2001), Icewind Dale II (2002) και Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004) αποτέλεσαν τα games που ανέπτυξαν οι developers της Black Isle, ενώ μάλιστα οι δημιουργοί της είχαν ενεργή συνεισφορά και σε άλλα τεράστια hits των 90s, μεταξύ αυτών το πρώτο Fallout, αλλά και τα Baldur’s Gate (1998) και Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) – (με τα expansions τους Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast του 1999 και Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal του 2001). Οι εντεινόμενες οικονομικές δυσκολίες που αντιμετώπιζε για πολύ καιρό η “μητέρα εταιρεία” Interplay οδήγησαν στο κλείσιμο της Black Isle και στην ακύρωση αρκετών projects που χάθηκαν στη λήθη του χρόνου. Από τους παραπάνω τίτλους της Black Isle που σας αναφέραμε, o πιο ιδιαίτερος και πιο “εναλλακτικός”, που ο κόσμος του έμοιαζε σα να είχε ξεπηδήσει μέσα από έναν δυστοπικό σουρεαλιστικό πίνακα δεν ήταν άλλος από το Planescape: Torment…
Not your “typical” RPG…
Το Planescape: Torment βασίστηκε ιδέα του μοναδικού game designer Chris Avellone, ο οποίος επιθυμούσε να δώσει πνοή σε ένα εντελώς ξεχωριστό και πρωτότυπο project που να διαφοροποιείται από τα παραδοσιακά RPGs, για αυτό και όταν παρέδωσε στους υπευθύνους της Interplay μία σύντομη περιγραφή του κόσμου που είχε οραματιστεί περιέγραψε το δημιούργημα του ως ένα “avant-garde” fantasy game, σε μία προσπάθεια να ξεχωρίσει από τους παραδοσιακούς κόσμους του high-fantasy. Τι σήμαινε αυτό στην πράξη; Ότι ουσιαστικά οι game designers είχαν ως στόχο να παραβιάσουν τις παραδοσιακές “κόκκινες γραμμές” των role-playing games, για αυτό στο Planescape (που η αρχική του ονομασία ήταν “Last Rites”) δεν υπήρχαν δράκοι, elves, goblins ή άλλες fantasy races. Επίσης, οι undead ήταν αρκετά πιο… συμπαθείς από τους ανθρώπους, στο παιχνίδι υπήρχαν μόλις… τρία σπαθιά, ενώ ακόμη και οι αρουραίοι μπορούσαν να αποδειχθούν αξιόμαχοι αντίπαλοι.
Κρίνοντας με βάση τα παραπάνω, ο Avellone ήθελε να φέρει τα πάνω – κάτω σε ότι γνωρίζαμε μέχρι τότε στον κόσμο των RPGs, δημιουργώντας μία εντελώς εναλλακτική εμπειρία παιχνιδιού. Για αυτό το λόγο, εκείνος και το team του δεν ήθελαν να βαδίσουν στο “safe” δρόμο των “προβλέψιμων καλών ηθικών επιλογών” (όπου τότε στα 90s σχεδόν όλα τα RPGs ακολουθούσαν το συγκεκριμένο μοτίβο). Αντ’ αυτού επιθυμούσαν να δώσουν σάρκα και οστά σε έναν κόσμο όπου μπορεί να συνυπάρχουν δύο ορθές και δύο λανθασμένες αποφάσεις. Αυτό που ήθελαν να εμφυσήσουν οι εμπνευστές του Torment ήταν ότι ουσιαστικά στον κόσμο δεν υπάρχει μόνο το μαύρο και το άσπρο, αλλά και το “γκρίζο” και αυτό ήταν κάτι πολύ πρωτοποριακό για τα δεδομένα της εποχής. Μάλιστα, το κεντρικό νόημα του Planescape: Torment δεν είχε να κάνει τόσο με την σωτηρία του κόσμου, αλλά με την συνειδητοποίηση της αθανασίας του βασικού πρωταγωνιστή, ονόματι Nameless One. Η ιδέα του θανάτου άλλωστε μπορεί να λειτουργήσει πολλές φορές και ως λύτρωση στον κόσμο του Planescape: Torment και ο κεντρικός ήρωας (για τον οποίο θα επανέλθουμε παρακάτω) δείχνει να ζει σε ένα “μαρτύριο” μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας…
Αν και περίεργο, σίγουρα δυσνόητο και εντελώς διαφορετικό από τα συνηθισμένα, τελικώς η Interplay έδωσε το πράσινο φως για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, καθώς οι υπεύθυνοι της πείστηκαν ότι το πρώτο δείγμα που τους παρουσίασαν ο Avellone και το team του είχε τα φόντα για να πρωταγωνιστήσει. Σύμφωνα με τον γνωστό δημιουργό, πηγές έμπνευσης για τον σκοτεινό κόσμο του Torment ήταν πολλά βιβλία, comics και games, μεταξύ αυτών τα Archie Comics, Chronicles of Amber, Shadowrun και Elementals, ενώ παράλληλα υπήρχαν αρκετές αναφορές στο Lord of the Rings του Tolkien και στους χαρακτήρες του Άρχοντα. Παράλληλα, όπως έχει δηλώσει στο παρελθόν ο Keneth Lee, producer και co-designer του παιχνιδιού, τα Final Fantasy VII και Final Fantasy VIII λειτούργησαν και αυτά με τη σειρά τους ως πηγές έμπνευσης! Φυσικά, όλα τα παραπάνω “δένονταν” με την ύπαρξη των κανόνων του Advanced Dungeons & Dragons (2η έκδοση).
Wake up… Nameless One!
Στο Planescape: Torment πρωταγωνιστεί ο Nameless One, ένας ήρωας που πραγματοποιεί τη δική του εσωτερική αναζήτηση πάνω στην προσπάθεια του να συμβιβαστεί με την ιδέα της αθανασίας του… μία “αθανασία” που για κάποιους φαντάζει ευλογία, αλλά στην πραγματικότητα για εκείνον αποδεικνύεται μία βασανιστική… κατάρα. Το παιχνίδι ξεκινάει εμφανίζοντας τον Nameless One να ξυπνάει στο νεκροτομείο της πόλης Sigil, με τον ήρωα του Planescape να μην θυμάται το παραμικρό για το παρελθόν του. Αφού περάσετε τις πρώτες στιγμές σας στο παιχνίδι (σε μία προσπάθεια να συνειδητοποιήσετε τι στο καλό σας συμβαίνει), ο Nameless One συναντάει τον πιο πιστό σύντροφό σου, τον Morte, ο οποίος στη πραγματικότητα δεν είναι τίποτα άλλο παρά μία “ιπτάμενη” νεκροκεφαλή!
Εάν φυσικά νομίζετε ότι το να μιλάτε με μία νεκροκεφαλή είναι το πιο “κουλό” πράγμα που θα συναντήσετε στο παιχνίδι, υπάρχουν ακόμη πολλά ακόμη αλλόκοτα concepts στο gameplay που αντιβαίνουν τη λογική, όπως για παράδειγμα ότι ουσιαστικά δεν μπορείτε να πεθάνετε ποτέ, καθώς ακόμη και εάν χάσετε, τότε απλώς θα μεταφερθείτε σε ένα άλλο σημείο του κόσμου του Planescape. Το θέμα βέβαια είναι ότι όταν εσείς επανέρχεστε στη ζωή, κάποιο άλλο πλάσμα χάνεται από τις διαστάσεις του Planescape και τότε είναι που αρχίζει το “μπλέξιμο”, καθώς ζητάει να σας εκδικηθεί για το κακό που το προξενήσατε!
Όπως μπορείτε να καταλάβετε, από τα πρώτα κιόλας λεπτά του παιχνιδιού, ο gamer εισέρχεται σε έναν κόσμο όπου η λογική πηγαίνει… περίπατο κι όμως εκεί είναι που κρύβεται η μαγεία του Torment. Όπως αρκετά από τα RPGs της συγκεκριμένης περιόδου το focus δεν ήταν άλλο από τους εξαιρετικά deep και λεπτομερείς διαλόγους, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση περισσότερο στις ηθικές επιλογές και στις αποφάσεις παρά στον τομέα της μάχης. Οι gamers της εποχής θα θυμούνται ότι το Planescape περιέχει αμέτρητες γραμμές κειμένου, είτε μέσω ανεπανάληπτων διαλόγων (είτε μέσω περιγραφών) και διαθέτει πολλές πρωτοτυπίες στην εξέλιξη της ιστορίας αυτής.
Μάλιστα, κάθε χαρακτήρας όχι μόνο επιδρά διαφορετικά στη σεναριακή εξέλιξη, αλλά παράλληλα διαμορφώνεται από αυτήν (κάτι πρωτοποριακό για τα δεδομένα της εποχής)! Όσον αφορά τον τεχνικό τομέα, αν και το Planescape: Torment δεν θα μπορούσε να θεωρηθεί «state-of-the-art» (αρκετοί γκρίνιαζαν γαι την fixed ανάλυση των 640×480 pixels), παρόλα αυτά ενσωμάτωνε μίας παραλλαγμένης version της Infinity Engine που είχε χρησιμοποιηθεί στο Baldur’s Gate. Σκοτεινό, αλλόκοτο, απόκοσμο ενίοτε γκροτέσκο… κινούμενο στη λεπτή κόκκινη γραμμή που διαχωρίζει την τρέλα και τη σωφροσύνη, το game της Black Isle έμελλε να θέσει νέα στάνταρς για το είδος των role-playing games, φέρνοντας στο προσκήνιο concepts που άλλοι τίτλοι δεν τολμούσαν καν να… φανταστούν.
The legacy continues…
To Torment εμφανίστηκε αρχικά στον κόσμο του gaming ως ένα «outsider», το οποίο όμως στη συνέχεια αποθεώθηκε από gamers και reviewers. Ενδεικτικό της τεράστιας (και ίσως αναπάντεχης επιτυχίας του λόγω της διαφορετικότητας του) ήταν ότι κατάφερε να συγκεντρώσει αμέτρητα gaming awards και έφτασε να μνημονεύεται από τους gamers μέχρι τις μέρες μας. Μπορεί ήδη να μετράει 18 χρόνια ζωής, όμως ακόμη και σήμερα εξακολουθεί να κατέχει μία ξεχωριστή θέση στις καρδιές των gamers που είχαν την ευκαιρία να το βιώσουν και να αισθανθούν τον ξεχωριστό κόσμο του Planescape στο… πετσί του. Το πολλά υποσχόμενο Torment: Tides of Numenera φιλοδοξεί να μας μεταδώσει αυτή τη ξεχωριστή μαγεία που μας χάρισε απλόχερα ο προκάτοχος του, δίνοντας την ευκαιρία στη νέα γενιά να γνωρίσει μία διαφορετική εκδοχή του σκοτεινού και ξεχωριστού σύμπαντος του Planescape. Ραντεβού λοιπόν στις 28/2, όπου το Tides of Numenera θα ανοίξει τις πύλες του…