Το να φτάσει κάποιος να φορτώσει στην κονσόλα του το The Last of Us 2 (σ.σ TLOU2 από εδώ και πέρα) για να το βιώσει αντικειμενικά και με καθαρό μυαλό είναι ένας ακατόρθωτος άθλος. Από την μια στέκονται εμπόδιο οι τεράστιες προσδοκίες που άφησε ο αρχικός τίτλος: το πρώτο TLOU ήταν μια ολοκληρωμένη και σχεδόν κινηματογραφική εμπειρία που προκάλεσε ένα ευρύ φάσμα έντονων συναισθημάτων σε πολύ κόσμο. Είχε εξαιρετική ανάπτυξη χαρακτήρων, έντονη αποπνικτική ατμόσφαιρα, αγχωτική δράση και μια πλοκή απλή μεν, μεστή και συγκροτημένη δε που κορύφωνε μάλιστα με ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα φινάλε στην ιστορία των video games. Ποιο μπορεί να είναι το επόμενο βήμα μετά από μια τέτοια επιτυχία;
Στην άλλη πλευρά του… καναβάτσου βρίσκεται ο ατελείωτος κύκλος ανάπτυξης με τις αλλεπάλληλες αναβολές, οι για μήνες δωδεκάωρες βάρδιες της ομάδας ανάπτυξης, οι καταγγελίες για σεξουαλική παρενόχληση των εργαζομένων και τέλος, τα εκτενή leaks που ανακάλυψαν τεράστιο μέρος της ιστορίας και ανάγκασαν τελικώς την Sony να επισπεύσει το launch άρον-άρον. Το Last of Us Part 2 πριν καλά-καλά κυκλοφορήσει, αποδεικνύεται το πιο βαρυσήμαντο project της Naughty Dog και δίχως άλλο θα επηρεάσει για τα καλά τις όποιες αποφάσεις θα λάβει το στούντιο από δω και πέρα.
Όπως είναι λογικό η ταραχώδης αυτή πορεία σε συνδυασμό με την πολυετή αναμονή οδήγησε σε μια σειρά υπερβολικών και καθόλου ψύχραιμων αντιδράσεων. Ο ειδικός τύπος στην πλειονότητα του εκθείασε το sequel με δεκάρια παρομοιάζοντας το λίγο-πολύ με τον Μεσσία που θα αλλάξει ριζικά το τοπίο του gaming σαν μέσο αφήγησης. Ταυτόχρονα, η πλειονότητα των gamers, προτού καν προλάβει να παίξει το παιχνίδι αντέδρασε ενάντια στις αποφάσεις του συγγραφικού δίδυμου των Druckman και Gross βομβαρδίζοντας το Metacritic με αρνητικές κριτικές. Κάπου σε αυτό τον σωρό από την χολή και τα ομοφοβικά σχόλια (ναι, υπήρξαν και τέτοια) χάθηκε και ένας τεράστιο αριθμός από συνετές και αιτιολογημένες απόψεις ατόμων που όντως ολοκλήρωσαν το παιχνίδι και ειλικρινά δεν τους άρεσε. Λογικό είναι λοιπόν να υπάρχει μια σύγχυση σε όσους θέλουν πραγματικά να μάθουν τι είναι το TLOU2 χωρίς δράματα.
Το πλέον σίγουρο είναι ότι ο τίτλος θα διχάσει τον κόσμο λόγω των ρίσκων που πήρε τόσο σεναριακά, όσο και σε επίπεδο αφήγησης. Από την μέση του παιχνιδιού και ύστερα, γίνεται ξεκάθαρο το τι επιχειρεί να πετύχει το TLOU2 και ποιος ήταν εξαρχής ο πραγματικός στόχος του sequel. Το ότι υπήρχε βέβαια σαφές όραμα δεν σημαίνει ότι ολοκληρώθηκε επιτυχώς η δουλεία – το σενάριο περιέχει εξόφθαλμες αστοχίες, ανεπαρκή ανάπτυξη χαρακτήρων, επιτηδευμένο ύφος και εξαρθρωμένη αφήγηση. Σε σημεία φαίνεται πως αντί να υπάρχει ένα ολοκληρωμένο πλάνο για την ιστορία ώστε να βασιστεί σε αυτό ένα παιχνίδι, υπήρξε μια απόφαση για την ανάπτυξη μιας συνέχειας με διάρκεια 25-30 ωρών, χρόνος που αναλώνεται στην επεξήγηση της βασικής ιδέας του «κύκλου της βίας», το θέμα που περιέγραφε δηλαδή στις συνεντεύξεις του ο Druckmann. Υπό αυτό το πρίσμα θα πρέπει να ξέρετε ότι η ιστορία δεν πάει απαραίτητα πάντα κάπου και το μήνυμα που θέλει να περάσει, το περνά κάπως εξαναγκασμένα χωρίς να πείθει πάντα.
Φυσικά η κριτική αυτή θα μείνει στα στοιχειώδη όσον αναφορά τα του σεναρίου και δεν θα αποκαλύψει τίποτε παραπάνω από ότι έχει ήδη προβληθεί στα trailers. Το TLOU2 ξεκινά στην κατά τους τύπους γαλήνια ζωή στο Τζάκσον, τέσσερα χρόνια μετά τα γεγονότα του The Last of Us. Το εισαγωγικό cutscene περιγράφει συνοπτικά κάποια από τα σημεία-κλειδιά της ιστορίας οπότε εν μέρει δεν είναι ότι είναι και εντελώς αδύνατη η παρακολούθηση της πλοκής σε όσους δεν έχουν παίξει το πρώτο παιχνίδι. Η Ellie είναι πλέον 19 χρονών, έχει ξεκόψει τα πολλά πάρε-δώσε με τον Joel και δεν θυμίζει σε τίποτε το ανυπεράσπιστο κοριτσάκι που ήταν. Ο ζήλος που επιδεικνύει για την ευημερία του Τζάκσον την έχει καταξιώσει στην κοινότητα αν και οι επιλογές που κάνει στα ερωτικά της, κολάζουν κάπως τους πιο πουριτανούς συντοπίτες. Σε κάθε περίπτωση η Ellie έχει μια μάλλον άνετη ζωή στο Τζάκσον, με τον ο κίνδυνο των μολυσμένων να έχει περιοριστεί σε μεγάλο βαθμό λόγω των καθημερινών περιπολιών. Όπως ήταν αναμενόμενο, η καταστροφή δεν αργεί να της χτυπήσει την πόρτα και σαν αποτέλεσμα ξεκινά η ίδια ένα μεγάλο οδοιπορικό για να πάρει την εκδίκηση της και να ξορκίσει τα φαντάσματα που την καταδιώκουν.
Παράλληλα και στο ίδιο χρονικό πλαίσιο, τρέχει μια άλλη ιστορία, μια άλλη οπτική αν προτιμάτε, την οποία θέλει να την αφηγηθεί ο Druckmann για να ισχυροποιήσει το μήνυμα του. Λαμβάνει έτσι ένα ρίσκο που αποκαλύπτει ένα εναλλακτικό μονοπάτι το οποίο απλά εκ πεποιθήσεως κάποιοι δεν θα το ακολουθούσαν ποτέ ηθελημένα. Εδώ προκύπτει και το ερώτημα του κατά πόσο ο εκάστοτε δημιουργός πρέπει να γίνεται «δέσμιος» στα θέλω του κοινού του ή αν πρέπει να μένει ειλικρινής στο όραμα του. Φυσικά ένα παιχνίδι είναι πολύ παραπάνω πράγματα από τον game director του και είναι μαθηματικός βέβαιο ότι υπήρξαν αντιδράσεις και μέσα από την Naughty Dog για την δομή του sequel. Είναι όμως επιπόλαιο να κρίνεται μια προσπάθεια απλά και μόνο επειδή τα πράγματα δείχνουν ότι παίρνουν μια τροπή που δεν θα επιλέγαμε οι ίδιοι.
Όπως και να έχει είναι αδιαμφησβήτητο ότι όσοι δούλεψαν για αυτό το αποτέλεσμα και για τόσα χρόνια δεν κατέθεσαν τίποτε λιγότερο από την… ψυχή τους. Μεγάλο μερίδιο ευθύνης για αυτήν την υψηλής ποιότητας δουλειά έχει και ολόκληρο το καστ ηθοποιών που έλαβε μέρος, με αξιοθαύμαστες ερμηνείες από όλους αλλά ιδιαίτερα από την Ellie/Ashley Johnson και τον συνταρακτικό Tommy/Jeffrey Pierce, που πλέον διαθέτει πολύ πιο καίριο ρόλο στην ιστορία. Ως είθισται σε τέτοιες παραγωγές, το TLOU2 είναι πλήρως εξελληνισμένο, με σχεδόν μηδαμινές αστοχίες στους υπότιτλους αλλά με voice dub που υποφέρουν από προβλήματα απόδοσης, πιθανότατα και λόγω του ότι δεν δόθηκε αρκετός χρόνος στους συντελεστές για να μπουν στο πετσί των ρόλων τους.
Τεχνικά, το TLOU2 δεν είναι τίποτε λιγότερο από άριστο, ανεβαίνοντας αρκετά σκαλιά πάνω από τον αντίστοιχο τομέα του Uncharted 4, διανθίζοντας τα γραφικά με μικρές, φαινομενικά ασήμαντες λεπτομέρειες που αγγίζουν το επίπεδο της ψυχωτικής εμμονής – από τον τρόπο που οι Ellie τροποποιεί τα όπλα της (κάθε upgrade έχει το δικό του ξεχωριστό animation) και το πόσο ομαλά γίνεται η αναπαραγωγή του πιο σχετικού execution λαμβάνοντας υπόψη πάντα την ακριβή θέση και την φορά σας στον, μέχρι και το άρτιο collision detection όταν οι χαρακτήρες ανταλλάζουν ένα φιλί. Η λειτουργικότητα και η μαζικότητα των χώρων όμως είναι αυτή που κλέβει την παράσταση, με ένα Seattle κατεστραμμένο και πλήρως παραδομένο στην μητέρα φύση.
Αν και το παιχνίδι είναι απόλυτα γραμμικό με μοναδική εξαίρεση την πρώτη περιοχή που βασίζεται στην ανοικτή σχεδίαση του Uncharted: The Lost Legacy (με προαιρετικά objectives, τα οποία όμως επενδύουν και αυτά σημαντικά στην ανάπτυξη των χαρακτήρων μέσω cutscenes και στιχομυθιών), κατορθώνει να μεταδίδει διαρκώς την αίσθηση ενός μεγαλειώδους κόσμου διαθέσιμου προς εξερεύνηση, με εναλλακτικές διαδρομές, δαιδαλώδεις εσωτερικές διαρρυθμίσεις δωματίων και χώρους που ξεχωρίζουν. Είναι το απολίθωμα ενός κάποτε ολοζώντανου κόσμου και από το κουφάρι του διακρίνονται τα όνειρα και οι μνήμες των άλλοτε κατοίκων του, είτε από κάποιο από τα δεκάδες mementos που βρίσκονται διάσπαρτα και έχουν την μορφή ιδιόχειρων ημερολογίων, αναφορών ή ακόμα και σημειωμάτων αυτοκτονίας, είτε απλά από τον λεπτομερή διάκοσμο των δωματίων και καταστημάτων που επισκέπτεστε. Πραγματικά εξαιρετική δουλειά.
Το πρώτο The Last of Us κατά βάση βασίζονταν σε stealth μάχες και η ίδια φόρμουλα ακολουθείται και εδώ. Το gameplay όμως είναι σαφώς ανώτερο, κυρίως λόγω του βελτιωμένου τρόπου συμπεριφοράς της human A.I. ειδικά σε επίπεδο δυσκολίας hard και άνω. Δεν σταματούν να σας αναζητούν αν αποκαλύψετε την θέση σας και σε κοντινή απόσταση σας αντιλαμβάνονται ακόμα και αν είστε κρυμμένοι σε πυκνό χορτάρι. Πολύ συχνά στις περιπολίες χρησιμοποιούν σκυλιά που «πιάνουν» την οσμή σας ακόμα και αν είστε σε κάλυψη, ενώ επικοινωνούν μεταξύ τους κατά την διάρκεια της μάχης και φωνάζουν ο ένας στον άλλον (συγκεκριμένα οι SCARS χρησιμοποιούν έναν κώδικα που βασίζεται σε σφυρίγματα!). Με εξαίρεση την δυνατότητα να πέσετε σε θέση πρηνηδόν, δεν έχουν γίνει ριζικές αλλαγές σε επίπεδο χειρισμού, αλλά οι μάχες πλέον χρησιμοποιούν έντονη γραφική βία με ρεαλιστική ανατομία, επιθανάτιους ρόγχους και κραυγές. Η δράση ακόμα και στο πιο άνετο encounter είναι καταιγιστική και αγωνιώδης, κάτι που οφείλεται και στην φανταστική ambient μουσική που παίζει στο υπόβαθρο.
Από κει και πέρα δεν συναντάμε δραματικές αλλαγές. Τα upgrades πάλι ξεκλειδώνουν με ποσότητες χαπιών που βρίσκονται διάσπαρτα στους χώρους ενώ όσο προχωράτε στο παιχνίδι μπορείτε να ανοίξετε άλλα δέντρα αναβαθμίσεων μέσω εγχειριδίων. Κυρίως βελτιώνουν τα passive skills της Ellie ή βελτιώνουν την ποσότητα/ποιότητα των crafted αντικειμένων που φτιάχνετε μέσω του scrap που βρίσκετε.
Ειδική μνεία πρέπει να κάνουμε για τις περισσότερες επιλογές, οπτικών και όχι μόνο, βοηθημάτων που έχουμε δει πότε σε παιχνίδι, προκειμένου ο τίτλος να είναι προσιτός σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κοινό. Μέσα από το σχετικό μενού, μπορούν να παραμετροποιηθούν πλήρως όλα τα πλήκτρα, παρέχονται presets για έλεγχο με ένα μόνο χέρι, αλλαγή κίνησης σε slow motion για όσους δυσκολεύονται στις μάχες, visual aids που δείχνουν που ακριβώς πρέπει να πάτε και renderer που τροποποιεί την αντίθεση των χρωμάτων για άτομα που έχουν κάποιο πρόβλημα στην όραση. Εξαιρετική κίνηση-μάθημα που ελπίζουμε να υιοθετήσουν από δω και πέρα όλοι οι developers.
Όσοι λάβουν την απόφαση να δουν με ανοικτό μυαλό το The Last of Us Part 2, σίγουρα θα απολαύσουν ένα εξαιρετικό horror drama που δεν έχει προηγούμενο στην βιομηχανία των video games. Ίσως να χάνει λίγο το μέτρο στο πόσο σκληρό και κάπου-κάπου αψυχολόγητο είναι, αλλά μην ξεχνάτε ότι τα ρίσκα δεν αποδίδουν πάντα αλλά χρειάζονται σε ένα στούντιο αν θέλει να προχωρήσει καλλιτεχνικά παραπέρα.
Ανάπτυξη: Naughty Dog Έκδοση: Sony Computer Entertainment Διάθεση: Sony Hellas
The Good
- Σκοτεινή ατμόσφαιρα πιστή στο κλίμα της σειράς . Γγραφικά και animation από άλλον πλανήτη . Συγκλονιστικές ερμηνείες από όλο το καστ . Bελτιωμένη μάχη και Α.Ι.
The Bad
- Διάρκεια για την.. διάρκεια . Περίεργη αφηγηματική πρακτική με ρίσκα που δεν βγαίνουν πάντα . Κάπως πρόχειρη ανάπτυξη χαρακτήρων . Οι μάχες χάνουν αναπόφευκτα την ένταση τους λόγω επανάληψης
-
ΓΡΑΦΙΚΑ
-
ΗΧΟΣ
-
GAMEPLAY
-
ΑΝΤΟΧΗ