Όλοι γνωρίζουμε ότι το game development στην Ελλάδα δεν είναι μια «εύκολη» υπόθεση, καθώς ταλέντο, φαντασία και μεράκι μπορεί να υπάρχουν από τους Έλληνες δημιουργούς, ωστόσο το πράγμα (σχεδόν) πάντα κάπου χαλάει στην πορεία! Στο παρελθόν είχαμε την ευκαιρία να γνωρίσουμε πολλά φιλόδοξα “made in Greece” gaming projects, τα οποία όμως δυστυχώς δεν κατάφεραν να αντικρίσουν το φως της ημέρας.
Παρόλα αυτά, με το Catch the Head (μπορείτε να διαβάσετε τη γνώμη μας εδώ) η ιστορία είναι τελείως διαφορετική, καθώς στα τέλη Αυγούστου με ιδιαίτερη χαρά πληροφορηθήκαμε ότι η Horos Interactive σε συνεργασία με την IGE (που ανέλαβε την χρηματοδότηση) κυκλοφόρησε στο Steam ένα πολύ ξεχωριστό action-platform. To Catch the Head διακρίνεται για το μοναδικό χιούμορ και το ιδιαίτερο theme στο οποίο βασίζεται, καθώς οι παίκτες συμμετέχουν σε ένα reality show που διαδραματίζεται στην κόλαση, έχοντας ως στόχο να ξεπεράσουν τα εμπόδια που φράζουν το δρόμο τους, πιάνοντας στο τέλος του επιπέδου… ένα ιπτάμενο κεφάλι! Πρόσφατα, είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον ιθύνοντα νου της Horos Interactive και project manager του Catch the Head, κύριο Αλέξανδρο Μοσχόπουλο και σίγουρα τα όσα μας αποκάλυψε, μας έφεραν πιο κοντά στην μαγεία που κρύβεται στον δύσκολο αλλά τρομερά συναρπαστικό κόσμο του game development…
GL: Αρχικά, ας μιλήσουμε για την Horos Interactive. Θα θέλατε να μας συστήσετε το team σας και στη συνέχεια να μας πείτε δύο λόγια για το πως ξεκινήσατε το ομολογουμένως δύσκολο εγχείρημα της ανάπτυξης ενός video game;
Α.Μ: Η Horos Interactive αποτελείται από έξι μέλη. Τους Γιάννη Καστρίτη και Βαγγέλη Βελεγράκη (game/level designers), Βασίλη Γεωργακόπουλο (programmer), Μιχάλη Χατζηπαράσχο (animator), Γίμη Έξαρχο (character artist) κι εμένα. Ξεκινήσαμε σιγά σιγά πριν στελεχωθεί η ομάδα τον Μάιο του 2016 μαζί με τον Γιάννη και μετά από 4 μήνες η ομάδα απέκτησε την τελική της μορφή.
GL: Catch the Head λοιπόν, πως γεννήθηκε η ιδέα για την ανάπτυξη του εν λόγω τίτλου;
Α.Μ: Η ιδέα ήρθε μια μέρα όταν έβλεπα το τηλεπαιχνίδι Wipeout. Μου άρεσε πολύ η αίσθηση του παιχνιδιού και θα ήθελα να το μεταφέρω αυτό σε ένα videogame συνδυάζοντας το με πιο fantasy στοιχεία.
GL: Και θα μπορούσατε να μας πείτε για το πως προέκυψε η ονομασία: Catch the Head;
Α.Μ: Η ονομασία προέκυψε από τον βασικό σκοπό του παιχνιδιού όπου θα πρέπει να πιάσει ο παίκτης το κεφάλι για να τελειώσει μια πίστα. Έχει και μια κωμική αίσθηση και για αυτό το κρατήσαμε.
GL: Ποιες ήταν οι επιρροές από τις οποίες εμπνευστήκατε τον ιδιαίτερο «horror» κόσμο του παιχνιδιού;
Α.Μ: Οι επιρροές ήρθαν κυρίως από το κλασικό adventure game Grim Fandango. Μια μεταθανάτια κοινωνία που μοιάζει πολύ με την δική μας σε συνδυασμό με έντονα στοιχεία fantasy.
GL: Υπάρχουν κάποια άλλα games που αποτέλεσαν τη «βάση» για να στηθεί το Catch the Head;
A.M: Αντλήσαμε στοιχεία από παιχνίδια platform όπως το Trine και το Tomb Raider, από τα οποία πήραμε κάποιους μηχανισμούς για το gameplay.
GL: Ένα από κύρια (και ομολογουμένως πιο πρωτότυπα) στοιχεία του Catch the Head είναι η εναλλαγή των τριών διαθέσιμων camera views, ως απόρροια τριών διαφορετικών gameplay styles (platform / brawler, Diablo-style isometric view και endless runner). Πως ακριβώς αποφασίσατε να ακολουθήσετε αυτά τα τρία gameplay styles;
A.M: Μας άρεσε πολύ η εναλλαγή σε κάθε πίστα που είχαν κάποια παλιά παιχνίδια όπως η σειρά Contra και τα Crash Bandicoot και θέλαμε να την υιοθετήσουμε στο Catch the Head. Πιστεύουμε ότι θα δώσει μια ωραία πινελιά στην εμπειρία που θα έχει ο παίκτης.
GL: Πόσο δύσκολο είναι για μια ελληνική εταιρεία που δραστηριοποιείται στον χώρο του game development, όπως η Horos Interactive, να βρει την απαραίτητη χρηματοδότηση για να ολοκληρώσει ένα project όπως το Catch the Head; To είχατε ψάξει και μέσα από άλλα κανάλια όπως είναι για παράδειγμα το crowdfunding ή ακόμη και η κρατική επιχορήγηση (εάν υπάρχει);
Α.Μ: Είναι πάρα πολύ δύσκολο, όχι γιατί δεν υπάρχουν χρήματα αλλά γιατί είναι υπερβολικά υψηλού ρίσκου μια τέτοια επένδυση. Ο ανταγωνισμός είναι μεγάλος και τα τελευταία χρόνια ακόμα μεγαλύτερος, γιατί πλέον είναι πολύ πιο εύκολο να φτιάξει κανείς ένα παιχνίδι και να το διανέμει στην αγορά. Σε συνδυασμό με το ότι ο υποψήφιος πελάτης έχει περιορισμένο χρόνο και χρήματα για να διαθέσει αυτό κάνει την κατάσταση, ακόμα πιο δύσκολη. Είχα δοκιμάσει το crowdfunding (μέσω του Indiegogo), αλλά δεν είχε αποτέλεσμα γιατί προϋποθέτει να είναι είδη γνωστός ο δημιουργός, να έχει μεγάλο κοινωνικό κύκλο για να το υποστηρίξει, αυτό που παρουσιάζει να είναι είδη σε πολύ καλό στάδιο ποιοτικά και να έχει και υποδομές για να τον εμπιστευτούν οι backers.
GL: Ας μιλήσουμε λίγο πιο… «τεχνικά», πάνω σε ποια game engine πραγματοποιήθηκε η ανάπτυξη του Catch the Head;
A.M: Στην Unreal Engine 4!
GL: Ένα από τα πιο δυνατά στοιχεία του παιχνιδιού έχει να κάνει με τη μουσική επένδυση και το voice-acting με την εξαιρετική αγγλική προφορά. Μιλήστε μας για τo sound production του Catch the Head;
Α.Μ: Η μουσική ο ήχος, όπως επίσης η επιμέλεια των φωνών του παιχνιδιού έγινε από τον Γιώργο Καραγκιουλέ. Θέλαμε να έχει μουσική που να ταιριάζει στην κάθε περίσταση του παιχνιδιού και ήταν αρκετά διαφορετικές μεταξύ τους, έχοντας μουσική ambient με αίσθηση μεσαιωνική μέχρι χαρούμενη jazz/swing μέσα στο lounge. Επίσης, ήθελα να έχουμε και μουσική από μουσικά σχήματα και μέσα στο παιχνίδι συμμετέχουν τρία ελληνικά group οι Red-Line, Mobthrow και Magic Mizrahi, ηλεκτρονική μουσική διαφορετικών ειδών ο καθένας.
GL: To Catch the Head κυκλοφορεί αποκλειστικά σε PC, πιστεύετε ότι αυτή η κίνηση εμπεριέχει κάποιο αυξημένο ρίσκο;
A.M: Είναι η πιο ασφαλής και εύκολη λύση. Στις κονσόλες είναι πιο δύσκολο να πάει κανείς και συνήθως προϋποθέτει μια ήδη υπάρχουσα επιτυχία στο PC ή το στούντιο να είναι γνωστό στον χώρο.
GL: Σκεφτήκατε ποτέ να προχωρήσετε την ανάπτυξη του Catch the Head και σε άλλα game platforms, όπως για παράδειγμα είναι οι κονσόλες (PS4, Switch και Xbox One);
Α.Μ: Ναι, αν δούμε ότι στο PC έχει μια ελάχιστη επιτυχία μετά το επόμενο βήμα θα είναι οι κονσόλες.
GL: Θα σας ενδιέφερε o χώρος του mobile gaming; Και εάν ναι, ποιες είναι οι δυσκολίες που μπορεί να προκύψουν;
Α.Μ: Προς το παρόν όχι. Ίσως στο μέλλον κι αν δούμε ότι υπάρχουν περιθώρια στην αγορά.
GL: Catch the Head… Τι μέλλει γενέσθαι; Πρόκειται να δούμε κάποια DLCs στο μέλλον με νέα levels ή νέους χαρακτήρες;
A.M: Ναι σίγουρα, ήδη φτιάχνουμε ένα DLC με 3 νέες πίστες από ένα καινούργιο κεφάλι. Το παιχνίδι έχει 7 κεφάλια και αυτό θα είναι το 8ο.
GL: Τι σκοπεύετε να κάνετε στο μέλλον ως Horos Interactive; Μπορείτε να μας μιλήσετε για κάποια από τα μελλοντικά projects, τα οποία βρίσκονται στα άμεσα σχέδια σας;
Α.Μ: Αυτή τη στιγμή έχουμε ξεκινήσει το pre-production ενός νέου τίτλου και σύντομα θα ανακοινώσουμε τι είναι. Θα είναι διαφορετικό από το Catch the Head. Ο σκοπός μας είναι να αναπτύσσουμε παιχνίδια τόσο για PC όσο και για κονσόλες. Αναμφίβολα, όλα θα εξαρτηθούν από την οικονομική δυνατότητα για να μεγαλώσει η ομάδα και να φτιάξουμε πιο καλές παραγωγές στο μέλλον.
GL: Τι θα συμβουλεύατε έναν νέο Έλληνα developer που έχει αποφασίσει να ξεκινήσει το ταξίδι του στον γοητευτικό κόσμο του game development;
Α.Μ: Να μην αγχώνεται! Αν είναι “βασανισμένη ψυχή” που του αρέσουν πολλά αλλά ξέρει ότι λόγο έλλειψης χρόνου, δεν μπορεί να τα κάνει όλα ή τα κάνει όλα αλλά σε μέτρια ποιότητα, καλό θα είναι να βρει ποιος κλάδος του development του αρέσει περισσότερο και να επικεντρωθεί εκεί!
Αλέξανδρε σε ευχαριστούμε πολύ για τον χρόνο σου και καλή επιτυχία στο Catch the Head και σε όλα τα μελλοντικά projects σας!