Πως χειρίζεσαι την ανάπτυξη του Remake ενός θρυλικού παιχνιδιού σαν το Final Fantasy VII, που κακά τα ψέματα, ήταν για πολύ μεγάλο ποσοστό του Δυτικού κόσμου το εφαλτήριο που τους σύστησε το είδος των JRPG; Αν είσαι η Square Enix φτιάχνεις αόριστα ένα πλάνο ετών και προσφέρεις το remake σου τμηματικά σε επεισόδια, χωρίς να έχει το κοινό σου μια ξεκάθαρη εικόνα του πότε θα ολοκληρωθεί αυτό το κολοσσιαίο εγχείρημα σου χρονικά. Και αυτό το ελλιπές προϊόν το ονομάζεις παραπλανητικά Remake (τα υπόλοιπα επεισόδια αν και εφόσον αυτά κυκλοφορήσουν λογικά θα ονομάζονται Final Fantasy VII Remake part 2, 3 κ.τ.λ.).
Από επιχειρηματικής απόψεως το σχέδιο είναι αψεγάδιαστο: κρατάς το ενδιαφέρον για όσο καιρό κρίνεις ότι σε παίρνει ενώ παράλληλα τονώνεις και τις πωλήσεις των Remaster εκδόσεων του Final Fantasy VII που έχεις φροντίσει να κυκλοφορούν σε όλες τις πλατφόρμες. Οι νεότεροι σε ηλικία χρήστες με ένα πολύ χαμηλό αντίτιμο σε σύγκριση με την τιμή ενός καινούργιου release να μάθουν τι γίνεται παρακάτω και οι βετεράνοι να φρεσκάρουν την μνήμη τους χωρίς να ψάχνουν στο πατάρι cd και κονσόλες που δεν δουλεύουν.
Η δεδομένη εμπορική επιτυχία του εγχειρήματος είναι σίγουρη και απόλυτη. Το ερώτημα όμως είναι αν το Final Fantasy VII Remake: ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ έχει να πει κάτι ουσιαστικό και αν τελικά μπορεί όντως να σταθεί μόνο του σαν αυτόνομος τίτλος, ιδιαίτερα από την στιγμή που βασίζεται μόνο στο σύντομο εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού που διαδραματίζεται στην Midgar. Η Square Enix ισχυρίζεται ότι μπορεί, παραθέτοντας σαν τεκμήριο την μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού που πλησιάζει αυτήν του original τίτλου. Πράγματι, τελειώνοντας το remake στο Normal επίπεδο δυσκολίας, με αρκετά αλλά όχι όλα τα side-quests ολοκληρωμένα και με μερικά game over σε απαιτητικές μάχες, το ρολόι έγραψε 40 ώρες. Το αντίστοιχο κεφάλαιο στον original τίτλο μετά βίας ξεπερνούσε τις 6 ώρες. Πως κατόρθωσε η Square Enix να γεμίσει τον υπόλοιπο χρόνο; Η απάντηση εκπλήσσει αλλά δυστυχώς για τους λάθους λόγους. Όσοι ελπίζανε σε μια open-world εκδοχή της Midgar ή έστω πρόσβαση σε καινούργιες περιοχές και παράλληλα εκτεταμένο character development, θα δουν τα όνειρα τους να γκρεμίζονται σαν πύργος από τραπουλόχαρτα.
Αλλά ας τα πάρουμε καλύτερα τα πράγματα από την αρχή. Η ιστορία του Final Fantasy VII αφηγείται τα έργα και τις ημέρες των μελών της Avalance, της οικολογικής-τρομοκρατικής οργάνωσης που έχει βάλει στον στόχο της τον κολοσσό Shinra, την εταιρία που εξορύσσει και εκμεταλλεύεται σε επικίνδυνο βαθμό τον φυσικό πόρο Mako του πλανήτη. Με ορατό τον κίνδυνο μιας επικείμενης περιβαλλοντολογικής καταστροφής, η ομάδα Avalance μαζί με την πληρωμένη βοήθεια του ex-SOLDIER Cloud, ενορχηστρώνει το σχέδιο της σταδιακής ανατίναξης των αντιδραστήρων Mako που βρίσκονται περιμετρικά την εναέρια πόλη Midgar. Το παιχνίδι ξεκινά ουσιαστικά με το content του demo που είδαμε προ βδομάδων και με την επιχείρηση στο Mako Reactor 1.
Μετά από αυτό το σύντομο πρελούδιο που πυροδοτεί τις εξελίξεις και σας συστήνει τους μηχανισμούς της μάχης, το remake παίρνει τον χρόνο του για να απλώσει τα δίχτυα του αναδεικνύοντας την ανθρώπινη πλευρά των πρωταγωνιστών, οι οποίο φαίνονται διχασμένοι σχετικά με την ηθική και την αναγκαιότητα των πράξεων τους. Ακολουθεί μια πρώτη γνωριμία του παίκτη με τα Slums του Sector 7, την παραγκούπολη όπου ζουν τα μέλη της Avalance. Διαμέσου ενός αργού και εκτενούς walking-sim κομματιού χωρίς καθόλου δράση, ο Cloud περπατά στην μικρή αλλά ολοζώντανη φαβέλα του Sector 7, ανάμεσα σε πλήθος όπου σούσουρα και οι μουρμούρες των κατοίκων σχολιάζουν την επικαιρότητα, μοιρολογώντας με την εξαθλίωση τους. Κοντολογίς, η Square χτίζει τον κόσμο και τις προσωπικότητες του όπου τον απαρτίζουν. Μέσα στις επόμενες ώρες γνωρίζουμε και την ιστορία της Jessie, ενός χαρακτήρα που είχε ελάχιστο εμφανιζόμενο χρόνο στο πρωτότυπο. Στο υποχρεωτικό αυτό side quest εξηγούνται τα κίνητρα της και οι λόγοι που την οδήγησαν στην Avalance. Ενδεχομένως να μην ενδιαφέρθηκε και κανείς μέχρι σήμερα για την ιστορία της Jessie, αυτή όμως ενσωματώνεται τόσο οργανικά και φυσικά στην πλοκή, που το story arc αυτό αποκτά σπουδαιότητα. Είναι διακριτική, έχει νόημα και δεν παρεμβάλλεται επιθετικά στο timeline του παιχνιδιού. Θέλοντας και μη, δεν γίνεται πλέον να φανταστείς το Final Fantasy VII χωρίς την περσόνα της Jessie.
Αυτή είναι ίσως και μια από τις μετρημένες στα δάκτυλα στιγμές που το Remake ξαφνιάζει ευχάριστα με καινούργια γραφή. Και από αυτό το σημείο και έπειτα αρχίζει μια πτωτική τάση προς κάθε ενδιαφέρον για το ότι γίνεται στην οθόνη, με εξαίρεση κάποιες αναλαμπές. Δεν είναι ότι το Remake εξοκείλει από τις κατευθυντήριες γραμμές του βασικού σεναριακού κορμού. Αντιθέτως, στην πλειονότητα τους τα πράγματα συμβαίνουν όπως περίπου θυμόμαστε και με ταυτόσημο τρόπο. Το πρόβλημα είναι ότι με συνειδητή δημιουργική απόφαση το πρωτότυπο content εκτείνεται χρονικά σε τέτοιο βαθμό που φθείρεται και αναπόφευκτα ξεθωριάζει. Χώροι που δρούσαν σαν οθόνες μετάβασης ανάμεσα στις περιοχές, εδώ καταλαμβάνουν τεράστιες επαναλαμβανόμενες εκτάσεις, με χείριστο και αναχρονιστικό corridor design που επαναχρησιμοποιεί assets και room layouts ξανά και ξανά. Ακόμα και όταν υπάρχει καθορισμένος στόχος, όπως το να μιλήσει ο Cloud με τον τάδε NPC ή να εκτελέσει το δείνα interaction, οι πιθανότητες λένε ότι το παιχνίδι θα σας ζητήσει να επαναλάβετε το ίδιο πράγμα ξανά και μετά ακόμα μια φορά. Το remake θέλει απεγνωσμένα να ροκανίσει όσο περισσότερο χρόνο μπορεί, κάθε δευτερόλεπτο μετράει.
Ακολουθούν μερικά παραδείγματα, αποφεύγοντας τα spoilers: α) Ο Cloud μπορεί να τρέξει για να καλύψει πιο γρήγορα τις αποστάσεις, μέχρι το παιχνίδι σε τρίλεπτη σχεδόν βάση, να του στερήσει για κάποια δευτερόλεπτα αυτήν την δυνατότητα, υποτίθεται για λόγους τόνωσης της έντασης β) Οι game directors αποφάσισαν ότι είναι πολύ καλή ιδέα να επαναλάβουν ένα από τα πιο άχαρα και βαρετά levels (ναι, είναι σε υπόνομο) για ένα καινούργιο παρακλάδι της κεντρικής ιστορίας που είναι εντελώς αδιάφορο γ) Θεωρείται καλή πρακτική να επαναλαμβάνουν οι ήρωες τις ίδιες στιχομυθίες ξανά και ξανά, ελαφρώς αλλαγμένες, πιθανότατα σαν φόρο τιμής στην Φωσκολική σκηνοθεσία δ) Αντί να αναπληρωθούν αυτόματα HP και MP και να ξεκινήσει η επόμενη μάχη επιτόπου σε ένα υποχρεωτικό Arena side plot, το παιχνίδι σας αναγκάζει να βγείτε από το στάδιο, να κάνετε interaction σε άλλον χώρο για να γίνουν restore οι χαρακτήρες, να σας αναγγείλει ο εκφωνητής από τα μεγάφωνα, να μιλήσετε στο πορτιέρη NPC και μετά τελικώς να ξεκινήσει η μάχη.
Είναι μια φθηνή και χοντροκομμένη λύση για το τέντωμα της διάρκειας σε εξόφθαλμο εύρος που θα κουράσει και τους πιο καλοπροαίρετους. Ναι, υπάρχει νέο content υπό την μορφή side quest. Υπάρχουν συνολικά περίπου δύο ντουζίνες από δαύτα, μπορούν να ολοκληρωθούν κατά την διάρκεια συγκεκριμένων chapters και μηδενός εξαιρουμένου, δεν παρουσιάζουν κανένα ενδιαφέρον ούτε προσθέτουν κάτι στο mythos του FF VII. Αναλώνονται σε ρηχές αποστολές τύπου «καθαρίστε την περιοχή από εχθρούς», «βρείτε τα χαμένα παιδιά/γατιά» και άλλα απογοητευτικά στερεότυπα που συνηθίζονται σε fetch quests τέτοιου είδους. Δεν πάνε την ιστορία πουθενά και δεν προσφέρουν καινούργια οπτική στον κόσμο ή στους χαρακτήρες. Απλά καταναλώνουν και αυτά χρόνο και διάρκεια, απαιτώντας την μετάβαση στις ίδιες περιοχές. Θα υπέθετε κάποιος ότι εφόσον το Remake διαδραματίζεται εξολοκλήρου στην Midgar, ότι δεν θα έμενε ανεκμετάλλευτη η ευκαιρία για μια ολοκληρωμένη εκδοχή της και μια φρέσκια ματιά στις άγνωστες πτυχές της. Δυστυχώς το παιχνίδι αναλώνεται αποκλειστικά στο μεγαλύτερο κομμάτι του στα Slums, στο Wall Market και στις συνδετικές τους διαδρομές που εκτελούν χρέη dungeons – κλειστές, δαιδαλώδεις περιοχές που δείχνουν αδιάφορες.
Το ότι υπάρχει πάντως μια σχετική προσήλωση στο πρωτότυπο υλικό, δεν σημαίνει σε καμία περίπτωση ότι γνωρίζετε εκ των προτέρων τι πρόκειται να συμβεί. Και το αμφιλεγόμενο φινάλε του πρώτου μέρους, δηλώνει ξεκάθαρα την επιρροή του Nomura (σ.σ. ο director των Kingdom Hearts) στο σενάριο και το ότι δεν πρέπει να θεωρείται τίποτε δεδομένο για που θα πάει την δουλειά από εκεί και πέρα το FF VII. Περαιτέρω λεπτομέρειες δεν γίνεται να μοιραστούμε χωρίς να αποκαλύψουμε σημαντικό μέρος της ιστορίας. Η γραφή πάντως υποφέρει από τις γνωστές παθογένειες της Square, ίσως λίγο περισσότερο από όσο θα περίμενε κανείς και από την Ιαπωνική ιδιοσυγκρασία αλλά τουλάχιστον οι ερμηνείες των voice actors είναι υποδειγματικές, ιδιαίτερα του Barrett και της Aerith.
Αν μη τι άλλο, στον τομέα της παρουσίασης δεν θα μείνει κανένας παραπονεμένος με αισθητική που παραπέμπει στο Advent Children. Παρόλο που ένα τεράστιο χάσμα των 23 χρόνων χωρίζει την κυκλοφορία του original τίτλου από το remake, υπάρχουν πολλά αναγνωρίσιμα σημεία αναφοράς στον κόσμο της Midgar: από το μαγευτικό θέρετρο-σπίτι της Aerith και το καμπαρέ Honeybee Inn μέχρι την αντίθεση μεταξύ του επιβλητικού κτηρίου των κεντρικών της Shinra και των καταγώγιών των Slums κάτω από τον ογκόλιθο-δίσκο που ζει η αστική τάξη της Midgar. Είναι ξεκάθαρο ότι από αυτήν την άποψη το remake αποδείχθηκε πολύ διαβασμένο: οι developers φέρθηκαν στο cyberpunk setting του Final Fantasy VII με το γάντι και ανταποκρίθηκαν υπέρ του δέοντος για την απεικόνιση αυτού του ιδιαίτερου κόσμου. Και το κυριότερο χωρίς καμία παραχώρηση στις επιδόσεις, με τον ρυθμό ανανέωσης σταθερά κλειδωμένο στα 30 καρέ, ασχέτως περιπλοκότητας σκηνής. Παρόλα αυτά, υπάρχει συχνό και σοβαρό πρόβλημα με τα textures τα οποία σε κάποια αντικείμενα είναι χαμηλής ευκρίνειας και θυμίζουν τίτλο προηγούμενης γενιάς. Είναι τόσο έντονο και χτυπάει τόσο άσχημα στο μάτι που είναι αδύνατον να έγινε σκόπιμα και μάλλον αποτελεί bug της Unreal Engine. Από την άλλη βέβαια υπάρχουν και τα στατικά backgrounds, τα οποία ανά περιστάσεις δείχνουν «τεντωμένα», έχουν κακό contrast και τα pixels είναι ευδιάκριτα. Γενικά, παρατηρείται μια τάση προχειρότητας με low-poly assets και επανάληψη παρόμοιων (και χοντροκομμένων) NPCs που χαλούν την κατά τα άλλα άριστη παρουσίαση. Δεδομένου ότι μιλάμε για έναν κλειστό και γραμμικό κατά κύριο λόγο κόσμο, δεν δικαιολογούνται άνετα τέτοια σφάλματα.
Ο τομέας του ήχου πάντως αφήνει πολύ καλή εντύπωση. Το soundtrack πατά στις αρχικές συνθέσεις του Uematsu, πλέον υπό την μορφή διασκευών βεβαίως. Είναι εξαιρετικό γιατί ξυπνά όλες τις θετικές μνήμες ενώ παράλληλα με τις νέες, ταιριαστές ενορχηστρώσεις και τα καινούργια samples του, ακούγεται φρέσκο. Οι φωνές που ντύνουν τους κεντρικούς χαρακτήρες είναι όλες τους επαγγελματικού επιπέδου όπως προαναφέραμε και το μόνο παράπονο από έχουμε στο κομμάτι αυτό είναι μερικά προβλήματα στο normalization της έντασης της μουσικής ή των ομιλιών των κατοίκων που καλύπτουν story driven διαλόγους.
Η δεύτερη μεγάλη αλλαγή του Remake αφορά φυσικά την μάχη. Το combat system είναι αρκετά ενδιαφέρον αφού βασίζεται σε ένα νεοφερμένο, υβριδικό μοντέλο που κρατά μια λεπτή ισορροπία ανάμεσα στο action στοιχείο και στις turn-based μάχες του πρωτότυπου. Η κάμερα ακολουθεί τα πάντα πλέον σε τρίτο πρόσωπο, εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο και ναι, υπάρχουν αναθέσεις πλήκτρων για block, evade, κίνηση βασικής επίθεσης και μια ειδικής (η οποία στον Cloud αλλάζει εντελώς το stance). Η απόλυτη θέση των χαρακτήρων μέσα στην αναμέτρηση, δηλαδή το που ακριβώς βρίσκονται και το αν καλύπτουν τα νώτα τους, είναι μια παράμετρος που πλέον λαμβάνει εν μέρει υπόψη το παιχνίδι και πράττει ανάλογα. Π.χ. το Tail Laser του Scorpion Boss στο εισαγωγικό κεφάλαιο είναι μια επίθεση που μπορεί να σκοτώσει ακαριαία τον Cloud – παρόλα αυτά αποφεύγεται πολύ εύκολα αν προλάβετε τον τοποθετήσετε πίσω από τις μεταλλικές δοκούς που βρίσκονται στην αρένα.
Δεν είναι όμως και πανάκεια αυτή η περίπτωση. Spells και enemy abilities στην καλύτερη των περιπτώσεων απλά θα μπορούν να γίνουν defend για λιγότερη ζημία και όχι να αποφευχθούν, αφενός λόγω του ότι οι περισσότερες περιοχές είναι ανοικτά σχεδιασμένες, χωρίς σημεία κάλυψης, αφετέρου γιατί το FF VII δεν θέλει προδώσει και τελείως τις turn-based καταβολές του. Σε αυτό συμβάλει και η χρήση του ατομικού για κάθε χαρακτήρα, μετρητή ATB πέραν των mana points. Με εξαίρεση των βασικών κινήσεων επίθεσης και άμυνας, οποιαδήποτε άλλη ενέργεια εκτελούν οι χαρακτήρες απαιτεί την χρήση πόντων – ή καλύτερα μπαρών – ATB. Ο μετρητής αναπληρώνεται αργά ούτως ή αλλιώς κατά την διάρκεια της μάχης αλλά επιταχύνεται αισθητά ο ρυθμός όσο ο χαρακτήρας αποκρούει χτυπήματα ή τα εκτελεί αυτός.
Όταν γεμίσει στο επίπεδο που απαιτεί το ability έχετε δύο επιλογές. Η πιο άμεσα προσβάσιμη είναι να πατήσετε το L1 και ένα εκ των τριών βασικών πλήκτρων του DualShock, στα οποία βρίσκονται τα shortcuts και παραμετροποιούνται ανά χαρακτήρα για οποιοδήποτε spell, ability ή item διαθέτετε. Στην δεύτερη περίπτωση ο χρόνος επιβραδύνεται σημαντικά και εμφανίζεται σχετικό μενού που σας δίνει την δυνατότητα να επιλέξετε με την άνεση σας τι ακριβώς θέλετε να κάνει ο ήρωας σας. Και στα δύο ενδεχόμενα βέβαια, ο μετρητής ATB θα χάσει τουλάχιστον μια μπάρα και κατ’ επέκταση θα πρέπει να τον αναπληρώσετε από την αρχή στα γρήγορα, τουλάχιστον αν θέλετε να κάνετε πιο αποδοτικό τον χαρακτήρα σας. Από την στιγμή που πάρθηκε η απόφαση να αφαιρεθεί από την εξίσωση το turn-based σύστημα μάχης του original Final Fantasy VII, οι μηχανισμοί που επιλέχθηκαν για το remake φαντάζουν σαν την βέλτιστη λύση. Αυτό φυσικά και δεν σημαίνει ότι όλα λειτουργούν ρόδινα.
Το μεγαλύτερο ζήτημα που προκύπτει αφορά την ανεπαρκέστατη συμπεριφορά της φιλικής AI. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων, στις μάχες η ομάδα σας θα απαρτίζεται από δύο ή τρία μέλη της Avalance, τα οποία μπορείτε να επιλέξετε να χειριστείτε απόλυτα εναλλάσσοντας τα με τα πλήκτρα left/right του D-pad. Οι χαρακτήρες όμως που δεν ελέγχονται από εσάς έχουν μηδενική συμβολή στην μάχη, χρησιμοποιούν σπάνια abilities ή spells και συχνά θα τους βλέπετε να κάθονται απλά σε αμυντική στάση και να περιπλανούνται άσκοπα στον χώρο. Ακριβώς αυτή η ανεπάρκεια της AI μεταφράζεται και σε μηδαμινό ATB για τους CPU controlled ήρωες αναγκάζοντας σας να αλλάζετε όλη την ώρα του encounter τον ενεργό σας χαρακτήρα για να αυξήσετε όλους τους μετρητές σταδιακά και να κάνετε το party σας χρήσιμο.
Δεδομένου ότι οι μάχες διαδραματίζονται σε μεγάλους χώρους όπου ο καθένας πιάνει τον όγκο του, δεν είναι ασυνήθιστο να γυρίζετε σε χαρακτήρα χωρίς να έχετε πλήρη αντίληψη τι απειλή βρίσκεται τριγύρω. Ακόμα χειρότερα, στο remake η αντίπαλη AI δίνει πάντα προτεραιότητα στόχου στον ενεργό χαρακτήρα. Αυτό οδηγεί σε άβολες καταστάσεις όπου χάνεται εντελώς ο έλεγχος και η ισορροπία στις μάχες. Π.χ. χειρίζεστε τον Cloud και μετά από κάποια χτυπήματα θέλετε να τον γλιτώσετε με heal, η Aerith όμως δεν έχει συμπληρώσει την απαραίτητη ποσότητα ATB για να κάνει το ξόρκι της. Περνάτε λοιπόν αναγκαστικά τον έλεγχο στην Aerith η κίνηση αυτή όμως την κάνει ακαριαία στόχο των αντιπάλων. Σαν αποτέλεσμα ο μετρητής ανεβαίνει μεν, αλλά τώρα η Aerith χρειάζεται περισσότερο από τον Cloud τους πόντους ζωής, οπότε θεραπεύετε την ίδια. Ο ATB meter είναι πάλι άδειος, ο Cloud παραμένει σε απελπιστικό επίπεδο και εσείς χτυπάτε μανιασμένα το πλήκτρο της βασικής επίθεσης μήπως και τελικά τον προλάβετε στα τελευταία του. Υπάρχουν και τα ακόμα χειρότερα ενδεχόμενα για stun-lock του χαρακτήρα με ένα από τα διαδεδομένα στους casters sleep και polymorph spells ή να σας κάνουν interrupt. Εκεί επιπρόσθετα θα χάσετε MP και ATB πόντους χωρίς περιθώρια αντίδρασης.
Γενικά η μάχη όταν αντιμετωπίζετε αρκετούς εχθρούς γίνεται συνήθως χαοτική και εντελώς απρόβλεπτη. Ειδικά στα boss fights δεν υπάρχει καθόλου μέτρο: τραβάνε πολύ σε βάθος χρόνου (από 10 έως 30 λεπτά) χωρίς να αποφεύγεται και η παγίδα των cheap shots της τελευταίας στιγμής, αναγκάζοντας σας να επαναλάβετε όλη την μάχη από την αρχή. Και από ένα σημείο και έπειτα, το remake μπαίνει σε ψυχολογία Boss rush, με τα fights να διαδέχονται το ένα το άλλο, χωρίς ανάπαυλα. Με αυτόν τον βομβαρδισμό και αυτά τα ψεγάδια, η νικηφόρα έκβαση στην μάχη καταλήγει να προκαλεί περισσότερο ανακούφιση παρά το συναίσθημα της επίτευξης ενός δύσκολου στόχου. Τα παραπάνω αφορούν το επίπεδο δυσκολίας normal, το οποίο μάλλον θα επιλέξουν και οι περισσότεροι παίκτες αλλά αποδεικνύεται μάλλον hard αφού και τα απλά encounter μπορούν να αποβούν θανάσιμα αν δεν δώσετε την απαραίτητη προσοχή. Δυστυχώς, η ψαλίδα που χωρίζει το Normal με το Easy είναι τεράστια και κάνει τις μάχες εξαιρετικά άνετες, ενώ στο Classic γίνονται περίπατος αφού ο έλεγχος όλων των χαρακτήρων περνά αποκλειστικά στην CPU και εσείς ελέγχετε μόνο τα items/spells και abilities (μπορείτε πάντως ανά πάσα στιγμή να αναλάβετε το πηδάλιο αν αλλάξετε γνώμη). Λίγο καλύτερη διαχείριση στα difficulty modes και στην μεταξύ τους ισορροπία δεν θα έβλαπτε για να μπορεί να βρει ο καθένας το ιδανικό επίπεδο πρόκλησης. Παρόλα αυτά, ευτυχώς η όποια απόφαση λάβετε στην αρχή δεν είναι δεσμευτική και μπορείτε να προσαρμόσετε την δυσκολία αν κάτι σας φαίνεται πολύ εύκολο ή πολύ δύσκολο.
Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει στις μάχες έχει να κάνει με την λειτουργεία του lock-on στους εχθρούς. Ο έλεγχος της κάμερας με τον δεξί αναλογικό αλλάζει και τον locked εχθρό προκαλώντας σύγχυση στην οπτική της και αλλάζοντας τις προτεραιότητες των μη ελεγχόμενων χαρακτήρων. Πραγματικά πολύ παράξενη σχεδιαστική επιλογή. Είναι κρίμα πάντως που υπάρχουν αυτά τα θέματα γιατί η μάχη δείχνει πάρα πολύ εντυπωσιακή και δεν τσιγκουνεύεται σε particles εφέ και όμορφα animations. Και όταν λειτουργεί σωστά και δεν σας αναγκάζει να χαλάσετε το ρυθμό με διαδοχικές παύσεις της δράσης, είναι ευχάριστη και εθιστική αν και απλοϊκή. Σίγουρα είναι βελτιωμένη σε σύγκριση με το FF XV, αλλά πρέπει να γίνουν πολλά βήματα ακόμα για να φτάσουμε σε ένα μεστό σύστημα μάχης.
Τουλάχιστον ο μηχανισμός των materia εξακολουθεί και προσφέρει ευκαιρίες για ουσιαστική εξατομίκευση στους χαρακτήρες. Τα materia είναι μαγικές σφαίρες από εκχύλισμα mako που τοποθετούνται στα όπλα και στα αξεσουάρ των χαρακτήρων και αυτά είναι που τους κληροδοτούν ξόρκια και βελτιώσεις. Οι ιδιότητες των materia ενισχύονται όσο είναι τοποθετημένα σε εξοπλισμό που φορούν οι χαρακτήρες και κατά κύριο λόγο χρησιμοποιούν τα τέσσερα βασικά στοιχεία της φύσης (φωτιά, αέρα, νερό, ηλεκτρισμό). Η επιλογή των materia και το που μπαίνει τι δεν είναι σε καμία περίπτωση δεσμευτική και επομένως υπάρχει ευελιξία σε αυτό το θέμα ώστε να υπάρχει προσαρμογή για τις εκάστοτε ανάγκες, αν και όπως είναι λογικό δεν επιτρέπονται αλλαγές όταν υπάρχει μάχη σε εξέλιξη. Φυσικά υφίστανται ακόμα τα Limit Abilities – ισχυρές επιθετικές ή αμυντικές ικανότητες που είναι εξατομικευμένες ανά ήρωα και γίνονται διαθέσιμες αραιά και πού, όταν δέχεστε μεγάλη ποσότητα ζημίας – αλλά και τα Summon Spirits, και αυτά υπό μορφή materia, με περιορισμένη χρήση σε συγκεκριμένα Boss Fights και για μόνο μια φορά ανά μάχη.
Ακόμα πιο ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα όπλα. Έχουν ένα ιδιαίτερο σύστημα αναβαθμίσεων με την χρήση Skill Points και τυπικά, εδώ έγκειται και το ουσιαστικό leveling. Όλα τα όπλα ανεξάρτητα αν τα χρησιμοποιείτε ή όχι, αποκτών σταδιακά τον ίδιο αριθμό Skill Points, ξεκλειδώνοντας passive επιθετικές ή αμυντικές ιδιότητες και νέα materia slots ή την σύνδεση των προυπαρχόντων. Κάθε όπλο, αν εξοπλιστεί, δίνει και ένα καινούργιο ability στον χαρακτήρα που το κραδαίνει. Αν αυτή η κίνηση χρησιμοποιηθεί μερικές φορές, ξεκλειδώνει και γίνεται διαθέσιμη στον χαρακτήρα ακόμα και αν αλλαχθεί το όπλο. Αυτομάτως κάθε όπλο γίνεται χρήσιμο και αποκτά τον σκοπό του, έστω και παροδικά. Όπως και να έχει, grind για τις ανάγκες του leveling δεν θα αναγκαστεί να κάνει κανείς, κυρίως λόγω του ότι αυτό έχει ενσωματωθεί στο βασικό παιχνίδι. Ολοκληρώνοντας κάποιος το παιχνίδι ξεκλειδώνει Hard mode αλλά και την δυνατότητα επανάληψης του Remake τμηματικά με την επιλογή Chapter, κρατώντας όπλα και abilities. Όποιος έχει την όρεξη δηλαδή για το 100% και το Platinum, μπορεί να τελειώσει με τα side quests που άφησε στο πρώτο playthrough αλλά και να βρει και κάποια manuscripts που είναι διαθέσιμα μόνο στο τελευταίο επίπεδο δυσκολίας.
Φτάνοντας στον επίλογο αυτού του review, θα λέγαμε ότι 23 συναπτά έτη μετά, το Final Fantasy VII του Playstation 1 παραμένει καλύτερο παιχνίδι, ακόμα και αν το δούμε τμηματικά ως προς την περιοχή της Midgar. Αυτό δεν σημαίνει ότι το remake δεν έχει τις στιγμές του και ότι δεν θα προσφέρει ανατριχίλα στους βετεράνους. Θεωρούμε βέβαιο ότι θα αποκτήσει πολύ φανατικό νεοφερμένο κοινό, αφού όπως και να το δεις είναι ένας τίτλος που θα διχάσει αρκετό κόσμο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι έχει πολύ ενδιαφέρον να δούμε προς τα που θα ωθήσει τα πράγματα το part 2.
Ανάπτυξη: Square Enix Division 1 Έκδοση: Square Enix Διάθεση: CD Media
The Good
- Εντυπωσιακές μάχες . Καλές ερμηνείες από τους ηθοποιούς, . Mουσική . Leveling system στα όπλα
The Bad
- Κουραστική διάρκεια . Κούφιο περιεχόμενο . Προβλήματα με την A.I. στις μάχες . Χαμηλής ανάλυσης και λεπτομέρειας textures που μαρτυρούν προχειρότητα . Κακό γράψιμο
-
ΓΡΑΦΙΚΑ
-
ΗΧΟΣ
-
GAMEPLAY
-
ΑΝΤΟΧΗ