Είναι γνωστό ότι πλέον οι κονσόλες προηγούμενης γενιάς PlayStation 3 και Xbox 360 αρχίζουν σταδιακά να μπαίνουν στο… μουσείο. Πλέον ελάχιστες εταιρείες κυκλοφορούν τα παιχνίδια τους στις προαναφερθείσες platforms και είναι κάτι λογικό από τη στιγμή που υπάρχουν στην αγορά οι ισχυρότεροι «κληρονόμοι» τους. Οι game developers μάλιστα αντιμετωπίζουν μεγάλες δυσκολίες όταν φτάνει η στιγμή να μεταφέρουν (ή να αναπτύξουν παράλληλα) τίτλους από τα Xbox One και PS4 στα μεγάλα αδελφάκια τους.
Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα είναι το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain της Konami, όπου σύμφωνα με τον πρώην Technology Director του παιχνιδιού, Julien Merceron, οι developers για να μπορέσουν να μεταφέρουν στις παλαιότερες κονσόλες τον πλούσιο κόσμο του τελευταίου Metal Gear ήταν αναγκασμένοι να σκαρφιστούν μία σειρά από τεχνάσματα. Παρά τις παραινέσεις του development team έτσι ώστε να μην κυκλοφορήσει το Phantom Pain σε Xbox 360 και PS3, οι υπεύθυνοι της Konami ήταν αμετακίνητοι στις αρχικές απόψεις τους και επέμεναν το παιχνίδι να κάνει απαραιτήτως την εμφάνιση του στις παλαιότερες κονσόλες και στα PC. Σύμφωνα με τον Merceron, οι δημιουργοί του παιχνιδιού για να μπορέσουν να αποδώσουν στην εντέλεια το animation των χαρακτήρων του Metal Gear Solid V στις παλαιότερες κονσόλες, αναγκάστηκαν να παραμετροποιήσουν την engine του παιχνιδιού ώστε να αποθηκεύει περισσότερα animations στην GPU του PlayStation 3 (μία τεχνική η οποία δεν συνηθίζεται ιδιαίτερα). Επιπλέον, επιχείρησαν να εισάγουν στο Phantom Pain μία νέα μέθοδο συμπίεσης για το animation, έτσι ώστε να αποσυμφορήσουν την CPU από τους πρόσθετους υπολογισμούς. Ο στόχος μπορεί να επετεύχθη όμως κάτι μας λέει ότι το development team που είχε επωμιστεί το βάρος της ανάπτυξης των Xbox 360 και PS3 versions του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain θα πρέπει να… υπέφερε πολύ!