Ένα πράγμα είναι 100% σίγουρο για το MGS V: είναι πελώριο το άτιμο. Πίστευα ήμουν έτοιμος να γράψω review πριν από 3 μέρες, αλλά μετά τους τίτλους τέλους, ξεκινά το δεύτερο chapter και εξεπλάγην ευχάριστα. Βλέπετε, πριν ξεκινήσω το παιχνίδι, προσπάθησα να αποφύγω τα spoilers όπως ο διάολος το λιβάνι. Ένα πράγμα μονάχα ξέφυγε από το φίλτρο άγνοιας μου… το γεγονός πως το story του παιχνιδιού ωχριά σε σύγκριση με την ιστορία ακόμα και του παμπάλαιου Metal Gear για το MSX. Εξετάζοντας το παιχνίδι μόνος μου, δεν μπορώ παρά να συμφωνήσω. Αν έχετε στενή επαφή με τη σειρά, η πλοκή θα σας αφήσει παγερά αδιάφορους, παρά τα υψηλά production values. Στον αντίποδα όμως, το gameplay του δεν έχει να ζηλέψει απολύτως τίποτα από άλλα stealth games. Στην ουσία, το MGS V: TPP αποτελεί ένα από τα αρτιότερα stealth-action games όλων των εποχών. Όσοι δεν γνωρίζετε τι εστί Metal Gear, παρακολουθήστε μερικά gameplay videos και μάθετε πως πρόκειται για ένα γιγάντιο και απίθανα καλοφτιαγμένο παιχνίδι. Οι υπόλοιποι, περάστε ενδότερα. Έχουμε μερικά θεματάκια να θίξουμε…
The Man Who Fooled The World
Αν είσαστε σκληροπυρηνικός PC gamer, κανένας δεν θα σας μαλώσει αν δεν ξέρετε που πάνε τα 4 σχετικά με τη πλοκή του παιχνιδιού και, κυριότερα, όλα όσα συνέβησαν πριν. Τα καλά νέα για εσάς είναι πως το «V» στον τίτλο του παιχνιδιού δε συνάδει με τη θέση του στο timeline της σειράς. Σε αυτό το review, δεν πρόκειται να ρίξω spoilers πουθενά. Αν θέλετε να τρομερό recap του story, σας προτείνω αυτό το video.
Όπως είπα πριν, δεν έχουμε κάτι τρομερό στα χέρια μας. Και αυτό είναι εξαιρετικά ασυνήθιστο για ένα MGS παιχνίδι. Απαράδεκτο, θα έλεγε ένας πιο οξύθυμος fan. Απαγόρεψα στον εαυτό μου να μιλήσω για την ιστορία, οπότε θα μιλήσω για όλα τα παρεμφερή. Ξεκινάω από τον πρωταγωνιστή, του οποίου η φωνή και πρόσωπο χαρίζονται από τον ένα και μοναδικό Kiefer Sutherland. Του οποίου το ταλέντο ο σκηνοθέτης και δημιουργός Hideo Kojima σπαταλά με εξίσου μοναδικό τρόπο. Εν συντομία, αν έχεις τέτοιο αστέρι στο cast σου και ο Troy Baker έχει εκατονταπλάσιο ρόλο από αυτό, κάτι δεν κάνεις σωστά. Ρε Hideo, ο «βετεράνος» Snake, David Hayter θα σου έβγαινε φθηνότερα! Ουσιαστικά, ο Big Boss εδώ έχει γραφτεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως ο Solid Snake στο MGS 4 – απλά υπάρχει ώστε οι πράξεις του να επιτρέπουν όλους τους υπόλοιπους να του ρίχνουν με το κιλό story exposition, χωρίς ο πρωταγωνιστής να βγάζει «κιχ». Οι φορές που μιλάει ο Big Boss (στο Phantom Pain, φαίρνει το προσωνύμιο Punished “Venom” Snake) είναι λίγες, ενώ οι φορές που τα λόγια του έχουν βαρύτητα ή οδηγούν σε απίστευτες σκηνές μετριούνται στα δάκτυλα του ενός χεριού που του λείπουν τρία δάκτυλα. Τα ίδια ισχύουν και για το υπόλοιπο υποστηρικτικό καστ. Ο Revolver Ocelot, ο τρελαμένος πιστολέρο με τη δυναμική προσωπικότητα υποβαθμίζεται σε ένα μονότονο εργαλείο που φτύνει exposition. Η σχέση του Miller με το Αφεντικό δεν εξηγείται για τους παίκτες που έχασαν το Portable Ops και Peace Walker (τα οποία είναι canon), ενώ άλλοι χαρακτήρες εμφανίζονται ξαφνικά από το πουθενά ακριβώς όποτε τους χρειάζεται η πλοκή για να λύσουν κρίσιμα προβλήματα.
Είναι διπλά κρίμα, διότι το παιχνίδι κυριολεκτικά βρίθει από ηθικά διλήμματα, καθώς η τολμηρότητα του Ιάπωνα δημιουργού δεν έχει προηγούμενο. Μπορείτε με ασφάλεια να ποντάρετε πως μπλέκεται με πυρηνικά όπλα, την απειλή της βίας ως αποτρεπτικό περισσότερης βίας, μιμίδια και γονίδια και πελώρια ρομπότ που εξακολουθούν να βρυχώνται σαν τον Godzilla. Στη λίστα αυτή προστίθενται (μεταξύ άλλων) γενοκτονίες που διαπράττονται από ένα James-Bondικό villain (που είναι όσο προβλέψιμος όσο δεν πάει) και το πιο… ταμπού θέμα που περιλαμβάνει παιδιά-στρατιώτες. Φυσικά και το παιχνίδι απαγορεύει δια ροπάλου τη χρήση φονικής βίας απέναντι σε παιδιά, αλλά πρέπει να δώσω τα εύσημα εδώ. Η αναγνώριση του προβλήματος και η συνεχόμενη διαδικασία απομυθοποίησης του πολέμου ως κάτι ανάλαφρο και διασκεδαστικό είναι αξιέπαινη (το gameplay φυσικά, καταφέρνει το ακριβώς αντίθετο, αλλά αυτό είναι αναμενόμενο).
Κάποιος μπορεί να επικαλεστεί το φινάλε για να δικαιολογήσει το μικρό ρόλο που έχει το Αφεντικό. Είπαμε πως θα αποφύγουμε spoilers και θα τηρήσω την υπόσχεση αυτή. Δυστυχώς δεν μπορώ να τοποθετηθώ επί του θέματος εδώ, απλά θα πως… όχι. Η προσπάθεια του Hideo Kojima να συνδέσει τα γεγονότα του MGS V με το Metal Gear (το επόμενο παιχνίδι στο χρονικό της σειράς) ώστε να αποφευχθεί το retcon είναι αξιέπαινη ενώ, τολμώ να ομολογήσω, μερικές από αυτές τις ανατροπές με ανάγκασαν να μαζέψω το σαγόνι μου από το πάτωμα πολλαπλές φορές (αν και πιο παρατηρητικοί παίκτες θα δουν την ανατροπή από χιλιόμετρα μακριά). Αυτό όμως δεν αλλάζει το γεγονός πως ο πρωταγωνιστής είναι κακογραμμένος και πως ο Kojima θα μπορούσε να είχε «παίξει» με τα μυαλά των gamers με πολύ πιο εξεζητημένους τρόπους. Εδώ που τα λέμε, η αποστολή η οποία οδηγεί τον παίκτη στο twist ending εμφανίζεται εντελώς στο άκυρο στη λίστα των διαθέσιμων αποστολών, χωρίς να υπάρχει κάποια εξήγηση ή να ολοκληρώνεται κάποιο sub-plot. Απλά… εμφανίζεται μαγικά όταν το παιχνίδι πρέπει να φτάσει στους τίτλους τέλους.
Το παιχνίδι θα μπορούσε, από άποψης πλοκής και σεναρίου, να ήταν αριστούργημα, ή τουλάχιστον, όσο αριστουργηματικό μπορεί να γίνει ένα μέλος σειράς που μετρά κοντά 30(!) χρόνια στο χώρο και το οποίο θα πρέπει πολύ να προσέχει το retcon. Η Konami όμως είχε άλλα σχέδια. Το Silent Hills ακυρώθηκε, ενώ η Kojima Productions είχε μερικούς μήνες ζωής ακόμα. Η εκδότρια εταιρεία απλά αποφάσισε πως δεν ήθελε πλέον να παράγει παιχνίδια-σταθμούς. Ως εκ τούτου, το MGS V πληγώθηκε ανεπανόρθωτα. Υπάρχουν σεναριακές τρύπες ίσα με την τρύπα του όζοντος, ορισμένες ιστορίες δεν έχουν ικανοποιητικό τέλος, ενώ μία ακόμα πτυχή του φινάλε, το περιβόητο Episode 51 (το οποίο μπορείτε να δείτε στο YouTube) πετσοκόφτηκε και το development αυτού διακόπηκε. Λέτε να δούμε στο εγγύς μέλλον DLC που διορθώνουν μερικά από τα προβλήματα; Απίθανο, αν θέλετε τη γνώμη μου….
Such a lust for story!
Με το πυρήνα του gameplay να είναι τρομακτικά διαφορετικός (μην ανησυχείτε, θα πάμε και εκεί), το ίδιο συμβαίνει και στη διαδικασία του storytelling. Οι βετεράνοι της σειράς καλά θα κάνουν να ξεχάσουν τα πολύωρα codec calls όπου η ροή του παιχνιδιού σταματούσε ώστε οι συνεργάτες σας να επαναλάβουν τα ευκόλως εννοούμενα σχετικά με τη αποστολή, να σας ενημερώσουν για το ποιο αποτελεί το αγαπημένο τους επιδόρπιο και να συζητήσουν για αφηρημένα φιλοσοφικά ερωτήματα. Εδώ, ενώ υπάρχει μπόλικο μπλα-μπλα, δεν αγγίζει τα όρια των προηγούμενων παιχνιδιών, ούτε κατά διάνοια. Όχι πως λείπουν ολοκληρωτικά από το παίγνιο, αλλά αντικαθιστούνται από άρτια σκηνοθεσία με το απαραίτητο εφετζίδικο slow-motion. Η νεοσύστατη FOX Engine είναι ένα υπέροχο εργαλείο που όχι μόνο είναι απίστευτα optimised, αλλά έχει προσφέρει στον σκηνοθέτη όλα τα απαραίτητα εργαλεία για να φτιάξει τρομερά cinematics. Η δράση είναι καλοστημένη και μαεστρικά οργανωμένη, ενώ δεν χρησιμοποιούνται cuts πουθενά. Η δράση είναι συνεχόμενη και ο σκηνοθέτης δεν σταματά ποτέ για να προσαρμόσει τη λήψη του επόμενου καρέ. Δεν υπερβάλλω όταν λέω πως οι ο ψηφιακός και, ουσιαστικά, άυλος cameraman της FOX Engine είναι η ονείρωξη κάθε wannabe σκηνοθέτη. Αν η δράση του MGS V μπορούσε να αποδοθεί σε παραδοσιακό κινηματογράφο, θα έμοιαζε με το έπος που ακούει στο όνομα Children of Men του μεξικανού Alfonso Cuarón. Δεν είναι καθόλου περίεργο. Εξάλλου, η αγάπη του Kojima για τον κινηματογράφο είναι παραπάνω από έκδηλη και ο τύπος απλά πεθαίνει για να σκηνοθετήσει δικιά του ταινία.
Όσοι έχουν ακολουθήσει στενά την καριέρα του Hideo Kojima, γνωρίζουν και για την αγάπη του να αναλύει πολλά και διάφορα πράγματα. Μέσα στο The Phantom Pain, οι χαρακτήρες βρίσκουν χρόνο να μιλήσουν για την τουρκική εισβολή στην Κύπρο, τη κατάσταση της Κεντρικής Αφρικής, για το τρόπο λειτουργίας παρασίτων τα οποία ενεργοποιούνται μιλώντας μία συγκεκριμένη γλώσσα, για τα φρικτά βασανιστήρια που διαπράττουν οι στενοί συνεργάτες του Big Boss, για τα hamburgers του Kazuhira Miller και ένα κάρο άλλα σημαντικά και ασήμαντα. Και εδώ σημειώνεται ένα ακόμα αρνητικό με το παιχνίδι. Αντί, όπως είπα, να κόβεται το gameplay ώστε ο παίκτης να μάθει όλες αυτές τις λεπτομέρειες, αυτές αποθηκεύονται σε κασέτες τις οποίες μπορεί να ακούσει κατά τη διάρκεια του gameplay, σαν background filler. Η επιλογή του Kojima παλιότερα να τα ενσωματώνει όλα αυτά μέσα σε codec calls ήταν λάθος. Η απόφασή του τώρα να τα πετάξει στην άκρη είναι τσαπατσούλικη. Είναι προφανές πως ήθελε περισσότερο χώρο και χρόνο για τη δημιουργία εξαιρετικών cinematics. Ακόμα και έτσι όμως, οι παίκτες που ενδιαφέρονται για αυτό το background storytelling θα πρέπει να ακούν τις κασέτες μένοντας αδρανείς (κατά προτίμηση με το αγαπημένο ρόφημα τους ανά χείρας, να περνά η ώρα ευχάριστα) ή κόβοντας βόλτες στη Mother Base, επιθεωρώντας τις εγκαταστάσεις και το προσωπικό.
The Phantom Pain of the Opera
O ρόλος της Μαμάς Βάσης προδίδεται από το ίδιο της το όνομα. Αποτελεί τη βάση του Boss που βρίσκεται στις Σεϋχέλλες και εκεί θα βρείτε τους στρατιώτες, τα οχήματα και τα κτήρια της μισθοφορικής οργάνωσης του Αφεντικού, Diamond Dogs. Ο παίκτης αναλαμβάνει συμβόλαια τόσο στο Αφγανιστάν όσο και στα σύνορα Ανγκόλα-Ζαΐρ, φέρνοντας εις πέρας αποστολές οι οποίες από την μία έχουν τη πιθανότητα να προχωρήσουν την πλοκή ένα βήμα πιο μπροστά και από την άλλη να χαρίσουν GMP (τη νομισματική μονάδα του παιχνιδιού). Επιπροσθέτως, το Fulton recovery device επιτρέπει στον Snake να εξάγει εχθρικούς στρατιώτες (οι οποίοι… πείθονται να ακολουθήσουν το Αφεντικό στη στρατιωτική ουτοπία του), ζώα, οχήματα και πρώτες ύλες ώστε να η βάση να αναπτυχθεί. Ο Big Boss μένει ως έχει καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, με τις ίδιες ακριβώς δυνατότητες και ικανότητες. Ο οπλισμός του και η βοήθεια που φέρνει μαζί του σε κάθε αποστολή όμως μπορεί να αλλαχθεί, ανάλογα με τη κατάσταση στην οποία βρίσκεται η βάση. Νωρίς στο παιχνίδι, τα κιάλια που χρησιμοποιούνται για να μαρκάρουν εχθρούς σε στυλ Far Cry μπορούν να αναβαθμιστούν ώστε ο παίκτης να μπορεί να προσδιορίσει σε ποιο ρόλο θα ταίριαζε καλύτερα ο εκάστοτε ψηφιακός φαντάρος. Υπάρχουν διάφορα τμήματα στη Mother Base, όπως το R&D για την ανάπτυξη νέων όπλων και gadgets, το Intel team που θα σας ενημερώνει σε αληθινό χρόνο για την τοποθεσία εχθρών στο πεδίο της μάχης και το Support team το οποίο, αν αναβαθμιστεί αρκετά, θα σας δώσει τη δυνατότητα να καλέσετε off-map υποστήριξη σε μορφή βομβαρδισμών πάνω σε εχθρικές εγκαταστάσεις. Ό,τι σώζετε κατά τη διάρκεια των αποστολών σας, επιστρέφει στη Mother Base και μπορείτε να αλληλεπιδράσετε μαζί του. Κάθε ομάδα μπορεί να επεκταθεί, αυξάνοντας τον αριθμό των ατόμων που μπορούν να εργαστούν σε αυτές και αυτό έχει οπτικό αντίκτυπο, με νέα κτήρια να χτίζονται, κάνοντας τη Mother Base ένα πραγματικά τεράστιο μέρος.
Ίσως υπερβολικά μεγάλο. Πολύ μεγάλο για να ωφελήσει το παιχνίδι με κάποιο ευεργετικό τρόπο. Ο Big Boss περιπλανιέται στα άψυχα, μεταλλικά καταστρώματα και οι φαντάροι τον χαιρετούν στρατιωτικά, ενώ δέχονται ένα boost στο ηθικό τους που προσφέρει ένα μικροσκοπικό και ασήμαντο bonus στα stats τους. Περισσότερα struts προστίθενται στη θαλάσσια βάση και τα χιλιόμετρα που χωρίζουν τα διάφορα τμήματα πολλαπλασιάζονται εξωφρενικά. Υπάρχει μονάχα δύο περιστατικά σε ολόκληρο το παιχνίδι τα οποία αναγκάζουν τον παίκτη να επενδυθεί με θέματα που αφορούν τη σωτηρία της βάσης του. Ως επί το πλείστον, η βάση αποτελεί ένα gimmick το οποίο παίζει το ρόλο ενός καλά καμουφλαρισμένου leveling system.
Όλα αυτά για να υποστηριχθεί ο Big Boss στο έργο του. Δηλαδή, την εισβολή σε εχθρικά outposts για την ολοκλήρωση ορισμένων στόχων. Το παιχνίδι παίζεται σαν ένα παραδοσιακό 3rd person shooter, με απαραίτητη έμφαση φυσικά να δίνεται στο stealth. Υπάρχει μία αρχικά μεγάλη διχοτόμηση μεταξύ της νοοτροπίας του τίτλου και του οπλοστασίου που σας γίνεται διαθέσιμο. Τα περισσότερα όπλα βάλουν φονικά βλήματα κατά του εχθρού και κάνουν πολύ θόρυβο. Σε αντίθεση, η επιδίωξη ενός αθόρυβου και μη-φονικού playthrough υποστηρίζεται από λίγα μονάχα όπλα που ρίχνουν αναισθητικά βελάκια κατά του εχθρού, τα οποία όμως αδυνατούν να διαπεράσουν αλεξίσφαιρα γιλέκα και κράνη. Απορίας άξιο, μέχρι να αναλογιστεί κανείς πως το MGS V δεν έχει απολύτως τίποτα να ζηλέψει από παιχνίδια όπως το Far Cry 4, το Hitman και Splinter Cell. Κοινός γνώμονας των προηγούμενων παραδειγμάτων είναι (σε ένα βαθμό) το stealth, όμως δίνεται στον παίκτη η δυνατότητα να επιστρατεύσει την περίφημη τακτική «Και όποιον πάρει ο Χάρος» σε περίπτωση που γίνεται αντιληπτός. Και το Phantom Pain είναι άρχοντας στον τομέα αυτόν. Τα αθόρυβα όπλα έχουν σιγαστήρες οι οποίοι έχουν περιορισμένη αντοχή – αν καταστραφούν, ο παίκτης θα πρέπει να ζητήσει ανεφοδιασμό από τη βάση. Το sneaking δεν βασίζεται σε ψυχρούς και άψυχους αριθμούς να σας δίνουν εγγυήσεις για την αποτελεσματικότητα σας στο πεδίο της μάχης.
Αντιθέτως, η κρυφή κίνηση είναι οργανική. Ενώ στα MGS 3 και 4 το παιχνίδι σας ενημέρωνε για το ποσοστό camouflage που έχετε (ενώ στο τελευταίο, το camouflage άλλαζε αυτόματα), εδώ εσείς θα πρέπει να επιλέξετε τη κατάλληλη ενδυμασία σχετικά με το που επιχειρείτε. Η προσέγγιση του στόχου την ημέρα έχει διαφορετικά κατά ή υπέρ από τη νύχτα, ενώ διάφορα καιρικά φαινόμενα προκύπτουν τυχαία και σας βοηθούν να ανατρέψτε κάθε ζόρικη κατάσταση. Gadgets, όπως κιάλια θερμικής όρασης , το hi-tech χαρτόκουτο (σιγά μην έλειπε) και το προσθετικό χέρι του Big Boss δίνουν το… πάνω χέρι σε κάθε αναμέτρηση. Από κοντά, κάθε εχθρός μπορεί να γραπωθεί και να ανακριθεί, δίνοντας πολύτιμες πληροφορίες για τη τρέχουσα αποστολή. Μπορείτε να μαρκάρετε ενδελεχώς τους εχθρούς μέσα από τα κιάλια σας, αλλά πάντα θα υπάρχει ένα σκοπός που θα κρύβεται κάπου και τον οποίο θα εντοπίσετε τη τελευταία και πιο άτυχη στιγμή. Παρόλα αυτά, ο εντοπισμός του παίκτη δεν είναι τελικός. Μόλις ο Snake γίνει αντιληπτός το reflex mode ενεργοποιείται και μπορείτε να εξουδετερώσετε τον εχθρό πριν προλάβει να φωνάξει τους φίλους του. Ακόμα και αν γίνει αυτό, έχετε ένα ή δυο δεύτερα για να τον πλακώσετε στο CQC (close quarters combat) και να τον αφήσετε αναίσθητο. Ακόμα και αν αποτύχετε, είναι δυνατόν να προλάβετε να εξουδετερώσετε τον τύπο που θα βγάλει ασύρματο για να φωνάξει ενισχύσεις. Ακόμα και αν δεν τον εντοπίσετε έγκαιρα, εσείς σαν καλός σαμποτέρ έχετε καταστρέψει από πριν τις ραδιοφωνικές εγκαταστάσεις του φυλακίου, και έτσι μπορείτε να γελάσετε με τις απέλπιδες προσπάθειες του εχθρού να φωνάξει βοήθεια. Ο παίκτης έχει πλήρη ελευθερία κινήσεων και ένα γιγάντιο οπλοστάσιο να εκμεταλλευτεί. Και αν όλα πάνε στραβά, μπορεί πάντα να καλέσει τη βοήθεια ενός ελικοπτέρου για κάλυψη, ή να παραγγείλει ένα tank από τη βάση. Γιατί όχι;
Big Boss. Bigger Problems.
Στις περιπλανήσεις σας μπορείτε επίσης να φέρετε έναν εκ των τεσσάρων buddies που θα σας βοηθήσουν με το δικό τους, μοναδικό τρόπο. Το D-Horse είναι ένα τρομερό, all-terain αλογάκι που θα σας μεταφέρει στον προορισμό σας γρήγορα και αθόρυβα, ενώ τα… περιττώματα του είναι ιδιαίτερα ολισθηρά! Μόλις επιστρατευτεί (ή καλύτερα, φυλακιστεί) ο Dr. Emmerich, θα ξεκλειδωθεί το D-Walker, ένα ρομποτάκι που μπορείτε να καβαλήσετε και να χρησιμοποιήσετε στη μάχη, αφού επιτρέπει τη προσαρμογή gatling gun, φλογοβόλου ή και εκτοξευτή πυραύλων! Η προσωπική μου αδυναμία, το D-Dog (το “D”, για τους πιο απρόσεκτους, σημαίνει Diamond) μπορείτε να το βρείτε αρκετά νωρίς στο παιχνίδι, ακόμα σαν κουτάβι. Μόλις το επιστρέψετε στη Μαμά Βάση, θα πλησιάζει το ελικόπτερο από το οποίο κατεβήκατε για χαδάκια και φιλάκια ενώ, αν κάνετε υπομονή, το επίσης μονόφθαλμο σκυλάκι θα μεγαλώσει σε ένα πελώριο λυκόσκυλο το οποίο θα μπορεί να μυρίζει εχθρούς και οχήματα (μαρκάροντας τα αυτόματα) και να αποσπά τη προσοχή των εχθρών με το γάβγισμα του. Τελευταία αλλά εξίσου σημαντική, η προκλητικά ντυμένη και μουγγή sniper, ονόματι απλά Quiet. Ας μιλήσουμε λίγο για τη Quiet. Θα μπορούσε να είχε δουλευτεί καλύτερα. Όχι γιατί τα boob physics δεν πείθουν, ούτε γιατί είναι άχρηστη ως βοηθός (το αντίθετο, μάλιστα. Είναι από τους πιο χρήσιμους βοηθούς του Snake). Αλλά γιατί ο ίδιος ο Kojima αυτοπυροβολείται στο πόδι με τη δικαιολογία του να έχει μία πρακτικά ημίγυμνη χαρακτήρα στο παιχνίδι. Η δικαιολογία του είναι πως η Quiet φωτοσυνθέτει, οπότε χρειάζεται ακάλυπτη σάρκα για να ολοκληρώνεται η διεργασία αυτή. Καλώς. Παρόλα αυτά, άλλοι δύο αρσενικοί χαρακτήρες στο παιχνίδι αποκαλύπτονται πως φωτοσυνθέτουν με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Μήπως είναι και αυτοί προκλητικά ντυμένοι; Εννοείται πως όχι, ειδικά αν αναλογιστεί κανείς πως είναι υπεραιωνόβιοι και το να βλέπεις τον παππού με το στρινγκάκι θα προκαλούσε γενικευμένη αναγούλα σε παγκόσμιο επίπεδο. Σόρρυ Χιδέο, αλλά αυτό είναι… χυδαίο. Όχι πως πρόκειται να ανοίξω συζήτηση περί μισογυνισμού. Ο Hideo έχει επιδείξει περίτρανα στο παρελθόν πως μπορεί να δημιουργήσει καταπληκτικούς θηλυκούς χαρακτήρες χωρίς να καταλήγουν φτηνά sex symbols (προσωπική αδυναμία, η Boss από το MGS 3). Πρέπει να ομολογήσω πως η Quiet, παρά το πανέμορφο story arch της, θα μπορούσε να είχε πολύ καλύτερο ρόλο στο παιχνίδι. Καλό και το fan service, αλλά εκεί που αρμόζει. Κάποια πράγματα καλό είναι να αφήνονται στη φαντασία, αν με πιάνετε…
Το παιχνίδι σπάνια σας βιάζει να φέρετε εις πέρας το καθήκον σας και έτσι έχετε όσο χρόνο θέλετε για να οργανώσετε τη προσέγγισή σας. Όπως τη θέλετε, όποτε τη θέλετε, παρέα με όποιον θέλετε. Το παιχνίδι έχει όμως τη κακιά συνήθεια να σας κάνει να περιμένετε πολύ περισσότερο απ’όσο χρειάζεται, για πράγματα τα οποία δεν έχουν πολύ νόημα. Από κάποιο σημείο και μετά, τα πιο αναβαθμισμένα όπλα χρειάζονται μέχρι και μισή ώρα μέχρι να ερευνηθούν και να γίνουν διαθέσιμα. Λες και η Konami σχεδίαζε να προσθέσει microtransactions, όπου λίγα ευρώπουλα θα μας έδιναν άμεση πρόσβαση στα καλύτερα όπλα. Ευτυχώς κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει εδώ. Άντε, πείτε πως το παραπάνω είναι λογικό και σε ένα σημείο, γίνεται ανεκτό. Αυτό όμως που θα κουράσει αρκετούς είναι η συνεχόμενη αναμονή του παίκτη για το ελικόπτερο το οποίο θα τον μεταφέρει στη βάση. Θα πρέπει πάντα να το καλείτε εσείς και, εκτός και αν έχετε συγχρονίσει τις κινήσεις σας με την άφιξή του, θα ξοδεύετε αρκετά λεπτά από το playtime σας κοπανώντας μύγες μέχρι να περάσει η ώρα και να έρθει το μεταφορικό σας μέσο. Το ίδιο συμβαίνει κατά την είσοδό σας στο πεδίο της μάχης αλλά και όταν το ελικόπτερο σας μεταφέρει σε ένα τμήμα της Μαμάς Βάσης. Προσωπικά, δεν με ενόχλησε καθόλου. Αυτά τα δύο λεπτά που περίμενα μέχρι το touchdown τα χρησιμοποιούσα για να καλέσω νέο εξοπλισμό, να φορτώσω μία καινούργια κασέτα για να ακούσω ή να τσεκάρω τι υλικά χρειάζομαι για ένα νέο upgrade. Το gameplay loop της προετοιμασίας/insertion/δράσης/extraction μου άρεσε πολύ και η αναμονή δεν με πείραξε καθόλου. Αλλά το ίδιο πράγμα που λάτρεψα εγώ δύναται να εξοργίσει άλλους, λιγότερο υπομονετικούς παίκτες.
Τέλος, επειδή κάθε σωστό Metal Gear παιχνίδι θα πρέπει να έχει ένα γιγάντιο ρομπότ το οποίο θα είναι όσο επιβλητικό όσο και ξεκαρδιστικά ανίκανο να σκοτώσει έναν και μόνο άνδρα, στο MGS V παρουσιάζεται το Metal Gear ονόματι Sahelanthropus. Το Αφεντικό θα αναμετρηθεί δύο φορές με αυτό και μπορώ να πω πως οι μάχες αυτές είναι και το highlight του παιχνιδιού. Δεν ξέρω γιατί, αλλά η αίσθηση πως ένας μηχανικός γίγαντας κυνηγάει έναν ποταπό θνητό είναι λιγάκι ανατριχιαστική και ταυτόχρονα φανταστική. Το Phantom Pain όμως δεν έχει περισσότερες απίστευτες boss μάχες. Υπάρχει και εδώ μάχη sniper vs sniper, όπως και σε κάθε MGS παιχνίδι (αυτή τη φορά, ενάντια στη Quiet), ενώ οι τρομακτικοί στην αρχή Skulls με τις υπερφυσικές δυνάμεις και την ικανότητα να μετατρέπουν τους παρευρισκόμενους σε άμυαλα ζόμπι αποδεικνύονται πως δεν είναι τίποτε άλλο από bullet sponges. Η Quiet με το sniper rifle της είναι ικανή να τους σκοτώσει με τον παίκτη απλά να τρέχει κύκλους γύρω τους (δεν υπάρχουν πιο διασκεδαστικές και αποτελεσματικές τακτικές εναντίον τους). Απογοητευτική συλλογή από boss battles, θα συμφωνήσεις μαζί μου, σκληροπυρηνικέ MGS fan…
The Phantom Pain
Αν καταφέρατε και φτάσατε ως εδώ, δεν μπορώ να φανταστώ τι ιδέα έχετε σχηματίσει για το παιχνίδι. Είναι ταυτόχρονα ένα χάλι μαύρο και ένα αριστούργημα. Ένα γιγαντιαίο χάσιμο χρόνου και ίσως το καλύτερο stealth-action game όλων των εποχών. Ένα παιχνίδι που θα αφήσει ιστορία και ένα… φάντασμα, το οποίο θα ξεχαστεί στην αιώνια λήθη ως κάτι που απλά δεν άξιζε όλο το hype που το περικύκλωνε. Θα σου πω αυτό αναγνώστη… τέτοια πίκρα όταν τερμάτισα ένα videogame δεν έχω ξανανιώσει. Δεν ξέρω αν αυτό οφείλεται στο γεγονός πως δεν θα ξαναδούμε Metal Gear παιχνίδι δια χειρός Hideo Kojima, ή επειδή το κύκνειο άσμα που λάβαμε ως το ύστατο χαίρε της σειράς είναι αποτέλεσμα μίας κυνικής διαχείρισης πολύ περιορισμένων πόρων, ώστε να κλείσει ένας κύκλος που ξεκίνησε το 1987. “There are no facts. Only interpretations”, είπε ο Friedrich Nietzsche και τα σοφά λόγια αυτά εμφανίζονται στη τελική σκηνή η οποία, όπως έγινε και στο τέλος του Metal Gear Solid 2, μας ζητά να ερμηνεύσουμε τα γεγονότα όπως θέλουμε εμείς. Το αν το φινάλε του The Phantom Pain είναι canon με το υπόλοιπο της σειράς, είναι δικιά σας υπόθεση. Το αν εγώ θεωρώ σπατάλη τις 70+ ώρες παίζοντας ένα παιχνίδι όπου χειριζόμουν ένα φάντασμα είναι δικιά μου υπόθεση και μόνο. Δεν σε κατηγορώ αν δεν καταλαβαίνεις λέξη από αυτά που λέω αναγνώστη… Με το τέλος αυτού του άρθρου, τελειώνει ένα ταξίδι. Ένα ταξίδι προσωπικό. Ένα ταξίδι που, αν σου πω πως τερματίζει, θα θυμώσεις μαζί μου. Ένα ταξίδι που για εμένα ξεκίνησε το 1999 με το Metal Gear Solid, με ένα γκρι κουτί ονόματι Playstation. Ένα ταξίδι που ολοκληρώθηκε το 2015 με το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ένα ταξίδι που σήμερα πρέπει να αποφασίσω αν άξιζε ή όχι.
Ω ναι. Άξιζε και με το παραπάνω…
Who knows? Νot me
We never lost control
You’re face to face
With the man who sold the world…