Είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις όπου ένα νέο ΙΡ, ένα νέο franchise με νέους χαρακτήρες, setting και μηχανισμούς, γίνεται τόσο γρήγορα και ευρέως αποδεκτό όπως το Overwatch. Πριν καν κυκλοφορήσει, μέσα από τα εξαιρετικά cut-scenes με αισθητική Pixar, ο κόσμος ήθελε να γνωρίσει τους υπερβολικούς χαρακτήρες που πρωταγωνιστούν στο νέο team-shooter της Blizzard- τον επιστήμονα χιμπατζή, την αγγλιδούλα σκερτσόζα, τη Γαλλίδα μαύρη-χήρα-sniper.
Σε μια εποχή όπου το «ρόστερ με ξεχωριστούς ήρωες» αποτελεί τσίχλα διαφήμισης και όπου τα ΜΟΒΑ μετράνε δεκάδες διαφορετικούς πρωταγωνιστές, δεν είναι εύκολο να είσαι πρωτότυπος. Και η Blizzard δεν φημίζεται για την πρωτοτυπία της, αλλά για την αψεγάδιαστη εκτέλεση. Παρόλα αυτά, όλοι οι 21 αρχικοί ήρωες του Overwatch έχουν ένα «κάτι» που τους κάνει να ξεχωρίζουν, ενώ καθένας παίζεται διαφορετικά. Όλοι τους συμμορφώνονται με την τετράδα των αρχετύπων (επίθεση, άμυνα, υποστήριξη και tank), αλλά καθένας έχει τη δική του βασική/δευτερεύουσα επίθεση και τη «δυνατή» ulti του, όπως και κάποιες ειδικές ικανότητες που ποικίλουν από τις αναμενόμενες και στερεότυπες μέχρι τις τρελές και αξιολάτρευτες. Έτσι, οι 12 συνολικά παίκτες των δύο εξαμελών ομάδων, εναλλάσσουν τους ρόλους άμυνας/επίθεσης σε αυτό το σχετικά απλό team-shooter, όπου μια ομάδα πρέπει να συνοδεύσει ένα όχημα και η άλλη να το καταστρέψει ή όπου και οι δύο διεκδικούν την κατάκτηση ενός στρατηγικού σημείου. Δεν υπάρχει κάτι αληθινά επαναστατικό στους μηχανισμούς και τους όρους νίκης εδώ, παρά μόνο ίσως η αρχιτεκτονική, τα ψηλά κτίρια, τα σοκάκια που ορισμένοι ήρωες μπορούν να αξιοποιήσουν για να κερδίσουν κάποιο στρατηγικό πλεονέκτημα. Αν σκεφτούμε άλλα FPS της εποχής, το Overwatch είναι βασικά ένα πολύ απλό παιχνίδι μάχης που σε κερδίζει όμως με την ευθύτητα και την αμεσότητά του- εξάλλου ακολουθεί το mantra της Blizzard… easy to learn, difficult to master.
Tο στοιχείο-κλειδί του Overwatch, αυτό που το κάνει να ξεχωρίζει και του χαρίζει χαρακτήρα, ανταγωνιστικότητα και πλεονέκτημα είναι η ανάγκη του παίκτη να είναι ευμετάβλητος και να προσαρμόζεται. Κι αυτό γιατί, χαρακτηριστικό γνώρισμα σε τέτοια ανταγωνιστικά παιχνίδια είναι ο παίκτης να επιλέγει μια ειδικότητα, ένα είδος ήρωα, και να «κολλάει» με αυτή – για παράδειγμα να παίζει μόνο χαρακτήρες επίθεσης ή (ακόμα πιο χαρακτηριστικό) να παίζει μόνο έναν συγκεκριμένο ήρωα. Αυτό ναι μεν του επιτρέπει μια ειδίκευση, αλλά πολλοί βαριούνται στην αναπόφευκτη τελματώδη κατάσταση. Το Overwatch όχι μόνο επιτρέπει στον παίκτη να αλλάξει χαρακτήρα (είτε αφού πεθάνει, είτε από την βάση της ομάδας), αλλά το επιβάλλει. Κι αυτό επειδή υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου ένας ήρωας είναι ιδανικός για να αντικρούσει τις δυνάμεις ενός άλλου- δεν υπάρχει καλύτερο παράδειγμα από τον Bastion, το περιβόητο αυτό ρομπότ-πολυβόλο. Ο Bastion μπορεί να γίνει ένα «περιπτεράκι» θανάτου και να θερίσει μια περιοχή μπροστά του- κανείς δεν μπορεί να σταθεί για πολλή ώρα μπροστά του (δηλαδή πάνω από ένα περίπου δευτερόλεπτο!). Εκεί ακριβώς έρχεται η ανάγκη για ευκινησία- υπάρχουν πολλοί ήρωες που μπορούν να κινηθούν έξυπνα και να αχρηστεύσουν τον Bastion, κάποιοι με την ικανότητα να αντανακλούν πίσω σφαίρες, άλλοι με ταχύτητα και ελιγμούς για να βρεθούν στις τυφλές του ζώνες, άλλοι με πυρά από μακριά. Μια μάχη λοιπόν αποκτά άλλη δυναμική- οι παίκτες πρέπει να αντιδρούν στις επιλογές ηρώων της άλλης ομάδας με διορατικότητα, ταχύτητα και σύνεση.
Σημαντικό να σημειωθεί ότι αν και το Overwatch αριστεύει σε αυτό που κάνει, δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους. Αν το συγγενικό Team Fortress 2 δεν ήταν του γούστου σας, το Overwatch δεν θα σας κάνει να προσηλυτίσετε. Σε προσωπικό επίπεδο, θα προτιμούσα να είχε κυκλοφορήσει το Project Titan, το παιχνίδι που ακυρώθηκε και που από τα σπλάχνα του σχηματίστηκε το Overwatch. Το Titan ήταν ένα ΜΜΟ εμπνευσμένο βαθιά από την ταινία The Incredibles της Pixar με την οικογένεια υπερ-ηρώων (προφανώς εκεί οφείλονται οι εικαστικές ομοιότητες του Overwatch). Ο παίκτης έπαιζε την ημέρα έναν «φυσιολογικό» άνθρωπο που πήγαινε για δουλειά, έτρωγε, έβγαινε με τους φίλους του (όπως ένα Sims) και τις νύχτες γινόταν υπερήρωας και ταξίδευε σε μυστικές αποστολές σε όλο τον πλανήτη. Μετά από χρόνια σχεδιασμού, η Blizzard αποφάσισε ότι το καθημερινό κομμάτι ήταν βαρετό και έτσι ακύρωσε ουσιαστικό το παιχνίδι… όμως τα τμήματα της μάχης κρατήθηκαν κι έφτιαξαν το Overwatch. Εκεί οφείλεται κι αυτός ο αδικαιολόγητος πλούτος στο background των χαρακτήρων, οι προσωπικότητές τους, οι ιστορίες τους… που δυστυχώς, μένουν εντελώς ανεκμετάλλευτα, καθώς ουσιαστικά το παιχνίδι είναι μια διασκεδαστική, μα άχρωμη αρένα μάχης.
Εξίσου απογοητευτικό είναι και το γενικό σύστημα ανάπτυξης του λογαριασμού μας- η εμπειρία και τα επίπεδα που μαζεύουμε στους αγώνες, μεταφράζονται σε σεντούκια με διακοσμητικά για τους ήρωες (χειρονομίες, σχόλια, στάσεις, κ.λπ). Δεν είναι ιδιαίτερα λαχταριστό το «τυράκι» επιβράβευσης να ανεβάσεις επίπεδα, αν είναι απλά για να κερδίσεις μια τυχαία διακοσμητική σαχλαμαρίτσα (άσε που μπορείς να πληρώσεις για να την αγοράσεις αν θέλεις). Σίγουρα κανείς δεν θέλει pay-to-win καταστάσεις όπου οι επιβραβεύσεις αλλάζουν άδικα τις ισορροπίες, αλλά όλο και κάτι πιο χορταστικό θα μπορούσε να σκαρφιστεί η Blizzard για το account progression, το οριζόντιο meta κομμάτι του παιχνιδιού – όπως είναι οι κάρτες του Paragon ή τα runes του League of Legends.
Πέρα πάντως από τις μικρές προσωπικές ενστάσεις και γκρίνιες, δεν χωράει αμφιβολία ότι για τον κόσμο των esports, το Overwatch είναι ένας «μεγάλος παίκτης» που διεκδικεί άξια ένα μεγάλο κομμάτι της πίττας. Με τον κολοσσό Blizzard να κάνει «πλάτες», είναι σίγουρο ότι θα αποτελέσει ένα από τα βασικά «αθλήματα» μελλοντικών διαγωνισμών για αρκετά χρόνια ακόμα, ενώ είναι πιθανό να προσηλυτίσει και αρκετούς νεοσύλλεκτους στα team shooters. Και μελλοντικά, ίσως (ίσως!) να μπορέσουμε να γνωρίσουμε αυτούς τους ήρωες και σε κάποιο άλλο περιβάλλον, πιο προσωπικό και αφηγηματικό…
Ανάπτυξη:Blizzard Έκδοση:Blizzard Διάθεση:IGE
The Good
- Ποικιλία χαρακτήρων, άψογα production values
The Bad
- Αδιάφορο το account progression
-
ΓΡΑΦΙΚΑ
-
ΗΧΟΣ
-
GAMEPLAY
-
ΑΝΤΟΧΗ