Το να παίζεις το Resident Evil, είναι σα να μιλάς με τον παππού σου. Θα σου πει για τα πλούτη του προπάππου σου, τα οποία φυσικά χάθηκαν έπειτα από κάμποσους πολέμους. Θα σου μιλήσει για τη φτώχεια που βίωσε και θα σου αφηγηθεί εκείνη τη φορά που είδε ένα βρετανικό αεροσκάφος να καταρρίπτεται από γερμανικά αντιαεροπορικά. Θα αναπολήσει για το πως γνώρισε την γιαγιά σου, πως κατά τύχη γνώρισε τον μέλλοντα συμπέθερό του, πολύ πριν ο γιος του γνωρίσει τη μάνα σου. Πάνω από όλα όμως, θα σου μάθει πράγματα. Θα αφηγηθεί τα ιδανικά της εποχής, τα μαθήματα που έμαθε με τρόπο σκληρό και θα σου μεταλαμπαδεύσει τόνους σοφίας με περίσσια αγάπη. Και εσύ θα ακούσεις. Οφείλεις να ακούσεις. Όχι επειδή σε αναγκάζει ο κοινωνικός σου περίγυρος, ούτε επειδή το νιώθεις σαν υποχρέωση ή γιατί δεν θέλεις να φανείς αγενής. Θα το κάνεις επειδή θα μάθεις πράγματα. Οι ορίζοντες σου θα εμπλουτιστούν, μαθαίνοντας πως λειτουργούσε ο κόσμος τότε και το τι θεωρούταν καλό και συνετό. Κανείς δεν είπε να πάρεις όσα ακούσεις αυτολεξεί και να τα αναπαράγεις με τυφλή αφοσίωση. Λαμβάνεις τις πληροφορίες, τις επεξεργάζεσαι και αποφασίζεις αν συμφωνείς ή όχι. Στο παρόν άρθρο λοιπόν, θα σας μιλήσω για τις κουβέντες που αντάλλαξα με τον “granddaddy” των survival horror games που ακούει στο όνομα Resident Evil. Ενώ σέβομαι όσα μου έχει πει και όσα μου έδειξε από πρώτο χέρι, αναγνωρίζω πως ο τρόπος με τον οποίο κάνει τα πράγματα ανήκει στο παρελθόν. Και καλό θα ήταν να παραμείνει εκεί…
Αυτός ο παππούς όμως φορούσε μία πολύχρωμη μπλούζα, έκανε μερικές χαζές γκριμάτσες και έκανε στο καπάκι ένα μαγικό κόλπο για να μου τραβήξει την προσοχή. Το HD Remaster του original RE είναι ένα τεχνικά άρτιο παιχνίδι, παρόλο που αποτελεί remake ενός GameCube παιχνιδιού, που το ίδιο ήταν remake της version που αναπτύχθηκε για το πρώτο Playstation. Τα models είναι εξαιρετικής ποιότητας, αλλά τα pre-rendered backgrounds μένουν σχεδόν ως έχουν εδώ και μία δεκαετία, δημιουργώντας ένα περίεργο οπτικό αποτέλεσμα το οποίο όμως, για κάποιο λόγο που δεν μπορώ να κατανοήσω, είναι εξαιρετικά καλαίσθητο. Λίγο η ηχητική επένδυση, λίγο το γεγονός πως κάθε δωμάτιο στο παιχνίδι σχεδιάστηκε με αγάπη και μεράκι (εκτός από τα υπόγεια levels… Σοβαρά τώρα, αυτά είναι τα πιο μισητά περιβάλλοντα σε κάθε game) και μπορεί να καταλάβει κανείς πως τα visuals του παιχνιδιού με το μειωμένο τους fidelity έχουν καταφέρει να θεωρούνται «διαχρονικά».
Όχι μόνο δείχνουν λες και ο level designer ξεροστάλιαζε πάνω τους επί εβδομάδες ολάκερες για να τελειοποιήσει και την παραμικρή λεπτομέρεια, αλλά η αρχιτεκτονική της βίλας, η οποία παράλληλα προδίδει την αγάπη των υπαλλήλων της Capcom για τη ψευτο-ευρωπαϊκή-μεσαιωνική αρχιτεκτονική, αγγίζει επίπεδα “camp”. Παίζοντας το παιχνίδι, ένιωσα παρόμοια vibes όπως όταν έπαιζα το Devil May Cry, ένα game που επίσης βασίζεται στην ίδια αισθητική νοοτροπία, αλλά που την εκτινάσσει στα ύψη (και για να μαθαίνουμε λαχταριστά trivia, το DMC επρόκειτο να γίνει Resident Evil παιχνίδι, όμως απέκτησε το δικό του franchise όταν το παιχνίδι μεταμορφώθηκε σε ένα character action game). Τα περισσότερα δωμάτια δεν έχουν καμία απολύτως πρακτική χρησιμότητα για τους ενοίκους της πολυτελούς βίλας και έχουν δημιουργηθεί με μοναδικό σκοπό να κρύβουν αντικείμενα κρίσιμης σημασίας, πίσω από puzzles με αγάλματα και μοχλούς που θα έστελναν κάθε σώφρονα μηχανικό στο τρελοκομείο με το απίθανο design τους και αντιστρόφως ανάλογη ευκολία τους. Υπάρχουν ταφόπλακες οι οποίες φέρουν ελληνικούς χαρακτήρες (και που φυσικά δεν βγάζουν νόημα), ενώ τα περισσότερα δωμάτια είναι κλειδωμένα και απαιτούν διαφορετικά κλειδιά για να ανοίξουν. Ασχέτως που η Jill, the master of unlocking, έχει μαζί της ένα lockpick που χρησιμοποιεί το πολύ 2 φορές σε ολόκληρο το παιχνίδι.
Οι ασυνέπειες όσον αφορά την δομή του παιχνιδιού δε σταματούν εκεί. Παρόλο που το παιχνίδι μας ενημερώνει πως από την ομάδα STARS επιβιώνουν οι Jill, Chris, Burton και Wesker, κατά τη διάρκεια της ιστορίας θα συναντήσουμε και άλλα μέλη της ομάδας, τους οποίους το παιχνίδι σκοτώνει λίγα δευτερόλεπτα μετά την εισαγωγή τους, πριν προλάβουμε καν να χτίσουμε μία κατά φαντασία συναισθηματική δέσμευση! Παρόλο που το marketing του Resident Evil το παρουσίαζε σαν ένα βαρύ action (ακόμα και το original cover είχε φτιαχτεί για να θυμίζει την ταινία Evil Dead), στην ουσία είναι πολύ πιο slow-paced. Παρόλο που το παιχνίδι θυμίζει περισσότερο adventure game, όλοι φαίνονται να θυμούνται τις μάχες με τους εικονικούς απέθαντους. Παρόλο που η πλοκή του παιχνιδιού ήταν -κυριολεκτικά- του ποδαριού, ενέπνευσε ένα κάρο άλλα sequels και παρέχει μέχρι σήμερα στην γυναίκα του W.S. Anderson ένα γκαραντί πρωταγωνιστικό ρόλο σε ταινίες-εκτρώματα που… «βασίζονται» πάνω στο lore.
Θα μπορούσα να μιλήσω άπειρες ώρες για το παιχνίδι αυτό, ακόμα και αν δεν είμαι ο πιο ένθερμος οπαδός του. Διάολε, ακόμα δεν μπορώ να καταλάβω αν μου άρεσε το παιχνίδι ή όχι. Ενέπνευσε ένα κείμενο μερικών εκατοντάδων λέξεων, οπότε κάτι έκανε σωστά, αλλά αυτό που θέλω να ερευνήσω είναι το εξής: εφόσον πρόκειται για ένα survival horror παιχνίδι… τελικά, πόσο τρομακτικό είναι; Μήπως είχαμε ήδη βρει την τέλεια συνταγή για horror εμπειρίες και την ξεχάσαμε; Ή μήπως το στήσιμο του Resident Evil ανταποκρίνεται μονάχα σε προ εικοσαετίας καταστάσεις και δεν έχει καμία απολύτως σχετικότητα με τα στάνταρ της εποχής μας; Αν με ρωτήσετε εμένα, θα σας απαντήσω… το δεύτερο!
Φυσικά, το horror του ενός είναι η χαλαρωτική gaming εμπειρία του άλλου. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να προβλέψω σε ποιους ακριβώς θα αρέσει το horror στοιχείο του RE, καθώς πρόκειται για ένα παλαιολιθικό προϊόν του οποίου το κοινό δεν είχε ιδέα τι θα πει zombies (ή πλοκή σε videogame, για να το πάω και λίγο παραπέρα). Η πρώτη μου επαφή με την σειρά έγινε όταν η ηλικία μου είχε μονοψήφιο αριθμό. Φόρτωσα το Resident Evil 2, δεν μπόρεσα να κατανοήσω τα controls και με έφαγε ένα ζόμπι. Fast forward μία δεκαετία και κάτι ψηλά, καταπιάστηκα με το RE4, ένα αμφιλεγόμενο παιχνίδι που διχοτόμησε το fanbase αλλά, ειλικρινά, αντικατέστησε το horror με το αγχωτικό action (και τα κατάφερε περίφημα). Για να καταλάβετε τα γούστα μου στα τρομακτικά παιχνίδια, πιστεύω πως το Amnesia: The Dark Descent είναι το καλύτερο παίγνιο του είδους… με διαφορά! Μέχρι στιγμής, τουλάχιστον. Το να συγκρίνεις βέβαια το Amnesia με τον OG του είδους είναι σαν να συγκρίνεις το FIFA με το Pong. Αυτό που μπορώ να κάνω όμως, είναι να περιγράψω την εμπειρία μου με το Resident Evil και να δω αν έχω παίξει κάτι άλλο στο παρελθόν που φτάνει σε ανάλογα επίπεδα. Βέβαια, όσο περισσότερο έπαιζα, τόσο πιο δύσκολο μου ήταν να εντοπίσω κάτι τρομακτικό. Χάθηκε, που λέτε, κάτω από ένα σωρό αγανάκτησης και μονοτονίας.
Ας μιλήσουμε για το inventory. Η Jill έχει 8 θέσεις, οπότε ας χρησιμοποιήσουμε αυτή για παράδειγμα (ο Chris έχει μονάχα 6). Ένα πιστόλι, συν τις σφαίρες οι οποίες ευτυχώς κάνουν stack, μας μένουν 6 διαθέσιμες θέσεις. Ένα healing spray ή ένα βότανο ρε αδερφέ, για να είμαστε και ήσυχοι; Μείναμε στις 5. Να μην πάρεις μία καραμπίνα; Τίγκα στο ζόμπι είναι, πάρε και τούτη, πάμε να γεμίσουμε τις άλλες 4. Βρίσκεις ένα extra βότανο χάμω, ψάχνεις λιγάκι, βρίσκεις ένα κλειδί. Down to 2. Το κλειδί ανοίγει μία πόρτα η οποία κρύβει λαχταριστό loot αλλά και αντικείμενα που χρειάζεσαι για puzzles. Πάει όλο το inventory, φούλαρε! Και τα αντικείμενα που απέμειναν; Βουρ στο storeroom να αφήσεις την πραμάτεια και ξανά πίσω να πάρεις τα υπόλοιπα αντικείμενα, τα οποία μπορεί και να μην σου φανούν χρήσιμα ever. Κάντε την εξής διαδικασία για 3 ακόμα ώρες και ουσιαστικά έχετε σχηματίσει μία ιδέα πάνω στο πόσο εκνευριστικά αργό γίνεται το παιχνίδι.
Καταλαβαίνω την ανάγκη να εξοπλίζεσαι με τα απολύτως απαραίτητα, έτσι ώστε να μην γίνεσαι one-man army. Όταν όμως ο πρωτάρης δεν έχει ιδέα ποια είναι η πιο αποτελεσματική πορεία στους χώρους του παιχνιδιού, τότε θα αναγκάζεται να κάνει το πίσω-μπρος υπερβολικά πολλές φορές. Όταν γίνεται του “Οσίου Μπακτράκιου του Οπισθοπερπατητή“, αρχίζεις και αγνοείς τις υπόλοιπες χάρες του παιχνιδιού. Και το σύγχρονο videogame design τη σήμερον ημέρα μας λέει ότι ένα backtrack είναι… too much. Εμ, καλομάθαμε εμείς οι νεολαίοι με το Skyrim που η έξοδος κάθε dungeon συμπίπτει με την αρχική είσοδο και οι old-school hardcorιές μας κακοφαίνονται. Τουλάχιστον ρε παιδιά, να υπήρχε περιορισμένο inventory μόνο για τον οπλισμό και τα puzzle-specific αντικείμενα να είχαν το δικό τους ξεχωριστό χώρο.
Ας μιλήσουμε για τα door animations. Ναι, ξέρω πως χρησιμοποιούταν παλιότερα για να καμουφλάρουν τις loading screens. Ναι, το ξέρω πώς να τα έχεις μέσα στο Remaster είναι νοσταλγικό και ενισχύει την ατμόσφαιρα. Δώσε μου όμως την δυνατότητα να τα απενεργοποιώ τα ρημάδια! Το PC μου μπορεί να έχει το μισό Kyrat του Far Cry 4 φορτωμένο ανά πάσα στιγμή, είμαι σίγουρος πως μπορεί να αντέξει 20 δωμάτια εκ των οποίων το 90% των graphics assets είναι pre-rendered. Μπορεί να ακούγεται σαν αβάσιμο παράπονο, αλλά αν λάβετε υπόψη πως κάθε animation παίρνει περίπου τέσσερα δεύτερα, τότε θα δείτε πόσο γρήγορα αθροίζονται, ειδικά κατά τη διάρκεια εξουθενωτικού backtracking για inventory management.
Aς μιλήσουμε για τις fixed κάμερες. Φοβάσαι περισσότερο αυτό που δεν μπορείς να δεις, λένε στο χωριό μου. Συμφωνώ 100%. Βέβαια, εδώ που τα λέμε, κατά τη διάρκεια της gaming καριέρας μου έχω σκοτώσει τόσα πολλά ζόμπια που αν επρόκειτο για ανθρώπους, θα μου είχαν απαγγελθεί κατηγορίες γενοκτονίας εις τριπλούν. Χρειάζομαι κάτι άλλο από μερικά ζόμπι και λυσσασμένα σκυλιά για να τρομάξω, αλλά ας πούμε λόγου χάρη πως βρίσκομαι στα 90s και το πιο φρικιαστικό πράγμα που έχω δει να βγαίνει από το μπαούλο την CRT μου είναι οι εμφανίσεις του Εθνικού Σταρ σε κάποιο παρακμιακό κανάλι (πωωω, τι θυμήθηκα πάλι;). Κάθε εχθρός κατά πάσα πιθανότητα θα αφήσει ένα ηχητικό clue, ώστε να ανακοινώσει την παρουσία του και οφείλω να ομολογήσω πως συγκεκριμένοι βρυχηθμοί από κάποια zombies με έκαναν να αναπηδήσω. Ωραία και καλά όλα αυτά. Δεν θα πάψω όμως να υποστηρίζω την άποψη πως ο τρόμος μέσω της εκμετάλλευσης fixed-perspective καμερών είναι φτηνός όσο δεν πάει.
Επιπλέον, σε ένα first-person παιχνίδι, τα μάτια του χαρακτήρα και τα μάτια του παίκτη καταλαμβάνουν την ίδια θέση. Ναι, στο Amnesia ο Daniel παθαίνει τραλαλά με κάθε τέρας που βλέπει και τα μάτια του κάνουν πουλάκια, αλλά μπορώ να τον κατευθύνω ώστε να κοιτάξει εκεί αν το επιθυμώ. Ναι, στο ArmA 3 ένας machine gunner με έχει αναγκάσει να σκάψω μία αυτοσχέδια λακκούβα στο χώμα για να κρυφτώ από τις σφαίρες του. Αν όμως επιθυμήσω να τον δω (για να εξακριβώσω την θέση του), θα σηκώσω το κεφάλι μου και θα το κάνω, με το ρίσκο φυσικά να είναι να φάω καμιά αδέσποτη. Στα δύο παραπάνω παραδείγματα υπάρχει κάποιο όφελος και κάποιο αντίτιμο στο να αντικρίζεις τον κίνδυνο με τα ματάκια που σου έδωκε ο καλός θεούλης. Στο RE και σε κάθε παιχνίδι ανάλογης σχεδίασης όμως, τα μάτια του χαρακτήρα μου έχουν αποκολληθεί από το πρόσωπο του και έχουν καρφιτσωθεί ψηλά στον τοίχο. Ελέγχω την κίνηση του, την κατεύθυνση του και ένα σορό άλλα πράγματα, εκτός από την όρασή του. Όχι, game, δεν θα σε αφήσω με την ηθική ικανοποίηση! Δεν φταίω εγώ που η καρωτίδα της Jill κατέληξε λαχταριστό snack για το ζόμπι που εσύ έκρυψες στο βάθος του διαδρόμου που εγώ δεν έβλεπα!
Κάθισα υπομονετικά και άκουσα. Το σκέφτηκα και στο τέλος απάντησα: «Σόρρυ, παππού. Νομίζω όμως πως θα κάνω τα πράγματα με το δικό μου τρόπο από εδώ και πέρα». Ηθικό δίδαγμα; Ο παλιός είναι αλλιώς, αλλά δεν είναι (πάντα) διαχρονικός. Σε αυτό βεβαίως, φταίμε (;) και εμείς. Μέσα από τις οθόνες μας βιώσαμε πράγματα που θα ήταν ανατρεπτικά για κάποιον που ζούσε το 1998. Το έχω παρατηρήσει και σε άλλες περιπτώσεις αυτό, όχι μόνο με το Resident Evil. Έχοντας παίξει αναρίθμητα παιχνίδια που με τον ένα ή τον άλλον τρόπο εμπνεύστηκαν από το magnum opus του Ridley Scott, δεν σας κρύβω πως το “Alien” μου φάνηκε αρκετά χλιαρή σαν ταινία. Κρίσιμης σημασίας ταινία, αλλά στα μάτια μου χλιαρή. Ευτυχώς ή δυστυχώς, ο τρόμος που προσπαθεί να επιτύχει το Resident Evil είναι παρωχημένος και οποιαδήποτε προσπάθεια ανάστασης αυτού είναι καταδικασμένη να αποτύχει. Όταν ο «mastermind» πίσω από τη σειρά Resident Evil (μέχρι το 4, τουλάχιστον), Shinji Mikami προσπαθεί να πράξει ανάλογα με το τελευταίο παιχνίδι που φέρει την υπογραφή του και αποτυγχάνει οικτρά, πώς γίνεται να περιμένεις ένα κάτι-σαν Resident Evil; Και σε αυτούς που θα διαβάσουν τα παραπάνω και θα πουν «Μα τι λες, ρε συ; Το Evil Within είναι πολύ τρομακτικό παιχνίδι!», θέλω να δείτε το final boss του παιχνιδιού (spoilers, duh). Θυμάστε που ο Mikami αφόρισε τα νεότερα RE παιχνίδια επειδή δεν ήταν τίποτε άλλο από σαχλό action; Ναι, και εγώ είμαι της ίδιας άποψης…