Μέσα στην εβδομάδα μάθαμε τα δυσάρεστα για το NBA Live 13. Η EA Sports υποτίθεται πως εδώ και τρία περίπου χρόνια δούλευε πάνω στο επόμενο μπασκετάκι της που θα σε έβαζε σε δίλημμα ως προς το ποιο θα επέλεγες ανάμεσα σ’ αυτό και το NBA 2K13. Έλα που όμως η ίδια η εταιρεία φρόντισε να σε βγάλει απ’ τη δύσκολη θέση πριν καν βρεθείς σ’ αυτή αφού αποφάσισε να ακυρώσει την παραγωγή του NBA Live 13, καθυστερώντας το come back της σειράς για τουλάχιστον έναν χρόνο –αν και αναβολή στην αναβολή, να σου πούμε την αλήθεια, δύσκολα βλέπουμε το franchise να σηκώνει κεφάλι.
Το NBA Live 13 λοιπόν ακυρώθηκε. Από τη μία είναι να απορείς για το τι διάολο έκαναν τρία χρόνια στην EA, απ’ την άλλη είναι μαγκιά της εταιρείας που πήρε τη γενναία αυτή απόφαση πριν ρίξει το παιχνίδι στην αγορά –και βέβαια φάει το «κράξιμο» του αιώνα. Μεταξύ μας, να σου πούμε την αλήθεια, τα τρέιλερ του παιχνιδιού μας είχαν αφήσει με μια μάλλον πικρή γεύση, οπότε εν τέλει το «κόψιμο» του τελευταίου είναι μάλλον ό,τι καλύτερο θα μπορούσε να κάνουν στην EA.
Άουτς, κόπηκα!
Έχεις αναρωτηθεί γιατί κόβεται ένα παιχνίδι; Να σου εξηγήσουμε εμείς. Ας πούμε ότι ξεκινάς να ζωγραφίζεις ένα πρόσωπο. Φτιάχνεις τα μάτια, τη μύτη, το στόμα, όμως κάτι δεν σ’ αρέσει. Σβήνεις με τη γόμα λίγο το περίγραμμα της μύτης, διορθώνεις και τα μάτια όμως πάλι κάτι σε χαλάει. Δοκιμάζεις να σουλουπώσεις το στόμα όμως το πράγμα δεν σώζεται με τίποτα. Δέκα λεπτά μετά, παίρνεις τη μεγάλη απόφαση: σκίζεις το φύλλο όπως είναι και ξαναρχίζεις απ’ το μηδέν. Συγχαρητήρια, μόλις κατάλαβες τη μισή αλήθεια για την ακύρωση ενός videogame.
Η άλλη μισή αφορά την κίνηση της ακύρωσης αυτή καθαυτή. Νομίζεις ότι η εταιρεία χάνει απ’ αυτή; Ε, στην ουσία συμβαίνει το αντίθετο: κερδίζει αυτά που δεν θα χρειαστεί να πληρώσει! Πρόσεξε να δεις: όταν ξεκινά την ανάπτυξη ενός τίτλου, μια εταιρεία βγάζει ένα budget σχετικά με το πόσο θα στοιχίσει αυτός. Ένα πολύ μεγάλο ποσοστό του προϋπολογισμού, που λες, αφορά την έκδοση, τη διανομή και την προώθηση του τίτλου: συσκευασίες, τροφοδότηση αγοράς, διαφημίσεις, ταξίδια για τους δημοσιογράφους, παρουσία σε events και άλλα τέτοια ωραία. Ακυρώνοντας ένα παιχνίδι που θα πάει άπατο, στην ουσία η εταιρεία κερδίζει τα λεφτά που θα έριχνε στην πορεία δίχως αντίκρισμα.
[box_info]Με το NBA Live 10 να έχει πατώσει, η EA αποφάσισε να επανεκκινήσει τη σειρά με το NBA Elite 11 το οποίο όμως ακυρώθηκε. Το 2012 ήταν κενή χρονιά («gap year» που λένε και έξω) ενώ φέτος υποτίθεται πως θα ερχόταν το NBA Live 13. Υποτίθεται…[/box_info]
Γιατί μαμά;
Ποιοι λόγοι όμως οδηγούν ένα τέτοιο project στην ακύρωση; Ο βασικότερος έχει να κάνει καθαρά με την ποιότητα: αν το προϊόν δεν πληροί τα ποιοτικά στάνταρ που έχει θέσει ο ανταγωνισμός, τότε τον πούλο. Από εκεί και πέρα, υπάρχει η πιθανότητα όσο ένα παιχνίδι αναπτύσσεται, να κυκλοφορήσει κάτι hands-down καλύτερο: η εταιρεία θα παλέψει για να κλείσει κάπως την ψαλίδα αλλά αν δεν τα καταφέρει… Εννοείται πως παίζει και το ενδεχόμενο να προκληθεί θέμα νομικής φύσης, είτε λόγω αδειών είτε λόγω ασυμφωνίας ανάμεσα σε δημιουργό και εκδότη. Ε, θες κι άλλα;
Και για να μη λες ότι όλα τα παραπάνω είναι απλώς υπερβολές, επιλέξαμε κάποιες χαρακτηριστικές περιπτώσεις παιχνιδιών που για χρόνια περιμέναμε αλλά ποτέ δεν είδαμε…
StarCraft: Ghost
Τα projects της Blizzard η αλήθεια είναι ότι της παίρνουν λίγο παραπάνω. Στην περίπτωση του StarCraft: Ghost όμως, αυτό το «λίγο παραπάνω» ισοδυναμεί με μια… αιωνιότητα! Το παιχνίδι επρόκειτο να είναι ένα third-person shooter που θα διαδραματιζόταν στο σύμπαν του StarCraft. Ετοιμαζόταν μάλιστα για Xbox, PS2 και GameCube και περιελάμβανε τόσο single player όσο και multiplayer. Έλα που όμως η Blizzard δεν «το ‘χει» με τα actions. Οπότε οι τεχνικές δυσκολίες καθυστερούσαν σημαντικά το εγχείρημα και αναβολή στην αναβολή, το StarCraft: Ghost έγινε αυτό που υποδηλώνει και ο τίτλος του: φάντασμα.
Elveon
Τα πρώτα βίντεο που ‘χαμε δει από δαύτο μας είχαν στείλει αδιάβαστους. Ένα action RPG που εστίαζε στη φυλή των ξωτικών, την ιστορία και τον πολιτισμό τους, με γραφικά που έκοβαν την ανάσα και τοπία που θύμιζαν Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Είχε περάσει και μόλις μια διετία από τη χρυσή εποχή της τριλογίας του Πήτερ Τζάκσον οπότε ήταν και της μόδας το όλο σκηνικό. Μέχρι που η 10Tacle Studios που είχε αναλάβει την ανάπτυξη έπεσε έξω και έτσι το project το έφαγε το μαύρο σκοτάδι χωρίς περαιτέρω εξηγήσεις.
This is Vegas
Ψάχνεις οδηγό για το πώς μπορεί μια εταιρεία να πέσει ντιπ για ντιπ έξω; Ιδού η περίπτωσή σου! Το This is Vegas ξεκίνησε να αναπτύσσεται από τη Midway (Θεός ‘σχωρέσ’ τη) σε συνεργασία με τη Surreal Software. Κάπου στου δρόμου τα μισά όμως η πρώτη βάρεσε κανόνι και στην πορεία ξεπουλήθηκε στη Warner Bros. Interactive. Η τελευταία δεν ασχολήθηκε καν με το This is Vegas το οποίο, άκου, μέχρι εκείνη τη στιγμή είχε κοστίσει $40-50 εκατομμύρια!
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Και να ‘σου πάλι η Blizzard, αυτή τη φορά με ένα adventurάκι που αποπειράθηκε να βγάλει τη δεκαετία του ’90. Καθ’ ότι δεν σκάμπαζε πολύ από point & click καταστάσεις, η εταιρεία αποφάσισε να το δώσει εργολαβία στην Animation Magic. Η επικοινωνία ανάμεσα στις δύο πλευρές δεν ήταν κι η καλύτερη, τα προβλήματα έδιναν κι έπαιρναν κι έτσι, έπειτα από αναβολές επί αναβολών, ανακοινώθηκε η οριστική ακύρωση του project. Η ανακοίνωση του 3D Grim Fandango ήταν απλά το τελευταίο καρφί στο φέρετρο του Warcraft Adventures: Lord of the Clans –στην προώθηση του οποίου η Blizzard είχε ρίξει έναν σκασμό λεφτά.
[box_info]Το Project Milo (ή Milo and Kate) ήταν το παιχνίδι με πρωταγωνιστή ένα πιτσιρίκι για το Kinect. Η Microsoft το χρησιμοποίησε ως tech demo, ωστόσο φιλοδοξούσε να το δει να κυκλοφορεί και εμπορικά. Τελικά το εγχείρημα ακυρώθηκε αν και επίσημα δεν υπήρξε ποτέ.[/box_info]
S.T.A.L.K.E.R. 2
Το πρώτο S.T.A.L.K.E.R. δεν τα πήγε κι άσχημα. Οι περιπέτειες στο Τσερνομπίλ θα συνεχίζονταν αφού το sequel του είχε ανακοινωθεί, όμως τα προβλήματα που προέκυψαν στην πορεία δεν επέτρεψαν να συμβεί κάτι τέτοιο. Βασικά στη GSC, το στούντιο που ανέπτυσσε το παιχνίδι έγιναν «κώλος». Κάποιοι εργαζόμενοι ίδρυσαν τη Vostock Games και ξεκίνησαν να δουλεύουν πάνω σε ένα δωρεάν MMO ενώ ο ιδιοκτήτης της GSC, Σεργκέι Γκριγκόροβιτς, πρώτα έμεινε με τα δικαιώματα του παιχνιδιού στο χέρι και κατόπιν αποφάσισε να εγκαταλείψει εντελώς το gaming! Αφασία.