Όταν είχα πρωτομάθει την ύπαρξη ενός παιχνιδιού που διαδραματίζεται σε ένα νεοβικτωριανό Λονδίνο, με ήρωες ένα τάγμα ιπποτών που υποστηρίζεται τεχνολογικά από τη διάνοια του Νίκολα Τέσλα για να πολεμήσει κρυφά τέρατα της νύχτας, σε ένα γκρι και μουντό Λονδίνο, πρέπει να είχα μερικούς εγκεφαλικούς πολλαπλούς οργασμούς.
Θυμάμαι ότι είχε οργιάσει η φαντασία μου: σκεφτόμουν κάτι μεταξύ σε Bioshock και Dishonored, με μπόλικη steampunk αισθητική που θα συνδύαζε τα εκπληκτικά γραφικά του PS4, μαζί με πλούσια mechanics που θα πλαισίωναν όμορφα ένα action/shooter. Και γιατί να μείνουν μόνο στον Tesla και να μην ξεφύγουν ακόμα περισσότερο; Υπήρχαν φοβερές προσωπικότητες εκείνη την εποχή που θα έφτιαχναν το τέλειο, εναλλακτικό mashup αλά Penny Dreadful και League of Extraordinary Gentlemen: σκέψου να είχαν στην ομάδα έναν Lovecraft με μαγικές ικανότητες επίκλησης, έναν Sir Arthur Conan Doyle ορθολογιστή και ντετέκτιβ, έναν Χουντίνι για τον ευέλικτο και μουλωχτό της παρέας, μια Marie Curie ειδική σε χημικά και φίλτρα. «Θα ήταν φοβερό παιχνίδι», έλεγα στον εαυτό μου όταν σκεφτόμουν τις θεότρελες πιθανότητες. Μια φορά το είπα και δυνατά μονολογώντας όταν περίμενα την σειρά μου στο ταμείο του Σούπερ Μάρκετ και ονειροπολούσα – με κοιτούσαν περίεργα, αλλά δεν πειράζει, γιατί θα ήταν όντως φοβερό παιχνίδι. Μετά άρχισα να προσγειώνομαι, όταν η Ready at Dawn άρχιζε να αποκαλύπτει σιγά-σιγά τα πρώτα στοιχεία, λέγοντας ότι το The Order: 1886 θα είναι ένα πιο απλό shooter, γραμμικό και πολύ κινηματογραφικό. Περνούσε ο καιρός, δεν κυκλοφορούσαν άλλες ανακοινώσεις για άλλες γνωστές προσωπικότητες στο παιχνίδι (και ο Tesla τελικά φάνηκε ότι θα είναι ο… κομπάρσος κύριος Q που απλά δίνει περίεργα όπλα στον παίκτη). Και λίγο πριν κυκλοφορήσει, κάποιοι επιτήδειοι ανέβασαν στα YouTubes τερματισμούς του παιχνιδιού που τοποθετούσαν τη διάρκεια του παιχνιδιού στις 5 ώρες. Το υπέροχο πράγμα που είχα φτιάξει με την φαντασία μου δεν υπήρχε πια. Όμως (και εκεί καταλήγουμε μετά τον δακρύβρεχτο πρόλογο), πολλές φορές σε ένα παιχνίδι, μπορεί να έχουμε δημιουργήσει μια εικόνα για κάτι και τελικά… να βρούμε κάτι άλλο. Σε καμία περίπτωση δεν φταίει το εκάστοτε παιχνίδι (ή έργο, βιβλίο, κ.λπ.), επειδή δεν ήταν αυτό που εμείς είχαμε κατά νου. Πρέπει να το κρίνουμε σύμφωνα με το όραμα του δημιουργού του: τι ήθελε να φτιάξει, τι ήθελε να επιτύχει και, σε ποιο βαθμό το πέτυχε; Ένας κριτικός είναι νηφάλιος, συγκρατείται και δεν πρέπει να αφήνει τις δικές του προκαταλήψεις να του θολώνει την κριτική του ικανότητα. Ξέροντας λοιπόν ότι με περιμένει μια «κινηματογραφική» καθαρά εμπειρία σε ένα απλό, μα όμορφο shooter, έθαψα τα κουφάρια των ελπίδων μου για εκείνο το Kuv’s Dishonored Bioshock: 1886, έκανα ένα καλό εγκεφαλικό reboot για να κρίνω το παιχνίδι για αυτό που πραγματικά είναι και βούτηξα στο γκριζωπό, μουντό Λονδίνο του The Order: 1886….
Έξι ώρες αργότερα, είχα τελειώσει. Το The Order: 1866 είναι ένα πανέμορφο, αριστουργηματικό κομψοτέχνημα, με υψηλότατα production values, ένα αληθινό tech demo που δείχνει τις ικανότητες ενός πανίσχυρου μηχανήματος. Δυστυχώς όμως, το The Order: 1886 είναι για τα shooter, ό,τι ήταν το The Walking Dead για τα adventures: μια ατμοσφαιρική και όμορφη, αλλά παθητική και μηχανική εμπειρία όπου περισσότερο παρακολουθείς, παρά συμμετέχεις.
Το βασικό μειονέκτημα του 1886 δεν είναι η διάρκειά του, αντίθετα με ίσως όσα έχετε ακούσει. Δεν θα είχα πρόβλημα αν είχαμε ένα σύντομο παιχνίδι, αν διέθετε σφιχτό, στέρεο σχεδιασμό. Αν είχαμε έξι ώρες έξυπνου παιχνιδιού, με gameplay που καθηλώνει, που βυθίζει τον παίκτη αληθινά σε αυτόν τον πανέμορφο κόσμο, θα μπορούσαμε να δικαιολογήσουμε πολλά…αλλά δυστυχώς στο The Order: 1886 βρίσκουμε ένα παιχνίδι που εγκλωβίζει τον παίκτη (ή καλύτερα, τον θεατή) σε μια εμπειρία που νιώθει ακάλεστος παρείσακτος που παρατηρεί, και που σπάνια καλείται να συμμετέχει. Χωρίς υπερβολή, το 30% του παιχνιδιού είναι cinematics (που δεν μπορούμε να προσπεράσουμε), το 30% είναι περπάτημα/κακοσχεδιασμένο interaction με το περιβάλλον (μέσω αφόρητων QTE) και το 30% είναι μάχες. Μάχες που πάντα διαδραματίζονται σε πολύ μικρές, κλειστές αρένες με εχθρούς που καλύπτονται πίσω από βολικά κουτιά και πυροβολούν μηχανικά. Μηδέν φαντασία από την πλευρά του σχεδιαστή, άρα μηδέν δημιουργικότητα από την πλευρά του παίκτη. Είναι επίσης προφανή τα διάφορα κόλπα και (φτηνά) τεχνάσματα των σχεδιαστών για να επιμηκύνουν τη διάρκεια του The Order: κανένα cinematic δεν μπορεί να γίνει skipped, ενώ σε ορισμένες περιοχές, απενεργοποιείται η δυνατότητα τρεξίματος. «Θα περπατήσεις αργά, θες δεν θες!». Τα collectibles είναι παγίδες χρόνου με αργά και ανούσια animations εξέτασης. Μάλιστα, τα ηχητικά αρχεία ακούγονται μόνο από το βασικό μενού και δεν μπορείς να τα ακούς ενώ παίζεις… Ακόμα και το rotation για να περιεργαστείς ένα κομμάτι χαρτί μου φαινόταν σαν προσπάθεια για να μας κλέψουν λίγα ακόμα δευτερόλεπτα. Και φυσικά, QTE…QTE παντού! Γρήγορα taps στον σταυρό για να ανοίξεις την πύλη, πατημένο τρίγωνο για δευτερόλεπτα (που μοιάζουν αιωνιότητα) για να ανοίξεις ένα ντουλάπι, κύκλος εδώ, τετράγωνο εκεί, άντε κι ένα R2 για το φινάλε.
Για κάθε εκπληκτικά σχεδιασμένη καπαρντίνα, για κάθε ατάκα του επαγγελματικού voice-acting και για κάθε πανέμορφο δωμάτιο με φωτισμούς και textures που ξεβιδώνουν το σαγόνι και το αφήνουν να πέσει στο πάτωμα, το The Order: 1886 κάνει και από μια γκάφα. Οι δύο μεγάλες μάχες με bosses; Όχι μόνο είναι κι αυτά QTE, αλλά είναι ολόιδια (σκανδαλώδες ατόπημα). Τα φοβερά όπλα του Tesla που πετάνε κεραυνούς και θερμίτες; Δίνονται από το παιχνίδι σε δύο-τρια συγκεκριμένα σημεία, σε ολόκληρο το παιχνίδι και δεν τα ξαναβλέπουμε. Τα τερατώδη half-breeds; Τα πολεμάμε σε δύο σημεία του παιχνιδιού, σε μάχες με γελοίο ΑΙ. Τα ενδιαφέροντα mini-games που αφοπλίζουν κλειδαριές ή ηλεκτρικά κυκλώματα; Χρησιμοποιούνται σε ακριβώς τρία προκαθορισμένα σημεία. Θυμάμαι στην αρχή του παιχνιδιού που μας τα δίνει ο Tesla, σκεφτόμουν ότι θα υπάρχουν διάφορα, προαιρετικά δωμάτια που θα κρύβουν πολεμοφόδια ή μυστικά και ότι με περίμενε μπόλικο ψάξιμο και ξεκλείδωμα. Φευ, η λέξη «προαιρετικό» δεν υπάρχει στο λεξιλόγιο του The Order: 1886. Σαν να μην του έφταναν όλα αυτά, λίγο πριν το τέλος, το The Order: 1886 βάζει στον εαυτό του άλλη μια τρικλοποδιά, με το πιο αδέξιο stealth level που έχω δει τελευταία. Καθώς δεν υπάρχει κάποιο HUD για να φαίνεται το περιβάλλον και οι φρουροί, ο εντοπισμός και η ανίχνευση πρέπει να γίνονται εμπειρικά… αλλά μόλις σε αντιλαμβάνεται ένας εχθρός, χάνεις ακαριαία. Παράλληλα, τα stealth kills ενεργοποιούνται με το σωστό πάτημα του πλήκτρου, σε πολύ συγκεκριμένα σημεία και γωνίες. Δεν σκοτώθηκα σε κανένα σημείο του παιχνιδιού, αλλά σε αυτό το stealth level πρέπει να έκανα πάνω από δέκα reloads. Επίσης έχω την αίσθηση ότι δεν αξιοποιήθηκε και σε καλό βαθμό η όλη ιδέα των Ιπποτών, της μάχης με τα τέρατα, το καταδικασμένο Λονδίνο: οι χαρακτήρες καλύπτονται επιδερμικά, υπάρχουν μπόλικες σεναριακές τρύπες, οι ανατροπές είναι αφελείς, ο βηματισμός πάσχει, ακόμα και η χημεία μεταξύ των πρωταγωνιστών δεν πείθει: ίσως αυτό να ήταν που με πόνεσε τελικά περισσότερο. Αν και κινηματογραφική, η ιστορία, η ουσία του The Order δημιούργησε τις βάσεις αλλά άφησε μια ανεπανάληπτη ευκαιρία να περάσει και… να μην αγγίξει.
Το The Order: 1886, εκτός από μια θλιβερή χαμένη ευκαιρία, μας μαθαίνει ότι τελικά, ένα παιχνίδι μπορεί να είναι υπερβολικά «κινηματογραφικό». Οι σχεδιαστές της Ready at Dawn ισχυρίζονται ότι ήθελαν να φτιάξουν ένα «κινηματογραφικό» παιχνίδι… και καλά έκαναν. Σε εμάς τους gamers, μας αρέσει ένα παιχνίδι που δανείζεται στοιχεία από την ασημένια οθόνη: θέλουμε δράμα, θέλουμε ατμόσφαιρα, θέλουμε εξέλιξη στους χαρακτήρες, ανατροπές στο σενάριο, σκηνοθεσία και σκηνογραφία. Αλλά θέλουμε να τα παίζουμε όλα αυτά, όχι να τα παρακολουθούμε σε ένα tech demo. Και συγνώμη, αλλά έχουμε και το οικονομικό θέμα. Με έναν πρόχειρο υπολογισμό, σκεφτείτε ότι για κάθε μια ώρα παιχνιδιού, θα πληρώνετε δέκα ευρώ. Και βέβαια δεν έχουμε καθόλου mutliplayer και καθόλου replayability. Από αυτό το πρίσμα, δεν θα μπορούσα να προτείνω σε κάποιον φίλο (κι εσύ φίλος είσαι, ω, αναγνώστη), να αγοράσει το The Order: 1886. Σίγουρα θα πρέπει να το δείτε σε κάποια φάση, γιατί η ομορφιά του θα σας φέρει δάκρυα, αλλά μπορείτε να περιμένετε μια μείωση τιμής. Ελπίζω πραγματικά, η Ready at Dawn στο αναπόφευκτο sequel να χαράξει διαφορετική πορεία…
1 Σχόλιο
Ready at Dawn, finished by noon. Triple-A gaming in a nutshell…